Gears of War: Judgment hårdtestas

Rickard Olsson
Artiklar

gowAchtung, alarm, Dagen D, jackpot, bingo, eureka och massor av andra mer eller mindre kända och passande utrop. Gears of War: Judgment är här, och sagan fortsätter. Eller börjar, om man ska vara helt korrekt. För i Judgment följer vi med fyrmannagruppen Kilo och deras köttfyllda äventyr innan händelserna i de första spelen. Och denna gång är det klassiska Baird och Cole som står i fokus, tillsammans med nytillskotten Sofia och Garron. Men när den intressanta kampanjen slutar tar ett trasigt, undermåligt flerspelarläge vid.

Gears är inte längre vad det har varit.

För många är det givetvis onlinedelen som betyder något. Det är den som ger mervärde och skapar den ack så viktiga communityn. Men vi väntar lite med det och fokuserar allra först på storyn. Kampanjen, som alltså kan spelas tillsammans med tre andra om så önskas, speglar Kilo Squads sammandrabbningar med Locustarmén innan Marcus och Dom kom in i bilden. Åtminstone för de som endast följer historien i spelen. Har man läst böckerna är det en annan sak.

Spelet inleds med att Kilo Squad står åtalade för krigsbrott. De har, enligt den hårdföre översten Loomis, som ensam anklagar och dömer gruppen, vägrat att lyda order och motverkat hans redan utlagda strategi. Medan fullt krig råder rakt utanför dörrarna där den spontana rättegången håller hus tvingas medlemmarna i Kilo att redogöra för, en och en, hur det gick till när de trotsade Loomis. Och det är denna återberättelse som vi får spela oss igenom.

Det övergripande upplägget känns så klart igen. Vi avancerar genom varierande men oftast väldigt nedbrutna miljöer, skjuter högvis med Locust och upprepar. Det som ger just Judgment en extra dimension dock är de valbara svårighetsalternativen vid varje nytt stycke av berättelsen. De kallas declassified missions och försvårar den redan utlagda vägen genom olika variabler som stark vind, försämrad sikt, fler och svårare fiender eller begränsat med vapen. Personligen fann jag dem underhållande, men om man som spelare mot förmodan skulle ha för stora problem med dem (lugn, det kommer du inte att ha) så går det att spela vidare utan att aktivera dessa. Ditt val!

Jag ska inte gå in på detaljer, utan låta er själva få uppleva berättelsen och alla hinder Kilo Squad springer på. Men medan det är vackert som få – ibland förstår jag inte ens att detta spelas på sju år gammal hårdvara – saknar storyn ett riktigt intressant slut. Det blir mest mellanmjölk av allting, och i Judgment kan man verkligen säga att det är resan som är det viktiga, inte målet. Detta gäller även extrascenariot Aftermatch som låses upp en bit in i den vanliga kampanjen, där vi får följa med Baird, Cole och ”några till” under de sista timmarna av Gears of War 3, då Marcus och Dom var iväg på sitt håll.

Kort sagt. Intressant, kul och förbannat snyggt. Men slutet lämnar en hel del att önska.

Då så, då tittar vi på flerspelarläget. Det som gör att spelet över huvud taget lever vidare.

Ni är nog många som hört talas om, och nu även redan testat, det nya OverRun-läget. Enkelt förklarat gäller det för COG-soldaterna att försvara olika punkter på en karta medan andra laget, som utgörs av blandade och valfria Locust-monster, försöker storma och förstöra det aktuella objektet. Samtliga valbara klasser har olika egenskaper. Man kan som människa spela som soldat, spejare, medicinman (läkaregenskaper, då då!) och mekaniker. De tillför alla sin beskärda del, men har i slutändan ingenting att sätta emot ett välorganiserat Locustanfall. Ju bättre Locust spelar, desto värre monster kan de låsa upp. Till slut blir de nästan alltid alldeles för starka. Man turas sedan om och ser vem som kan storma de tre objekten snabbast. Om alls.

Ett intressant inslag som garanterat kommer att locka spelare, men jag tycker personligen att matcherna tenderar att bli alldels för utdragna. Hamnar man dessutom i ett mindre bra lag är det garanterat kört redan på förhand. Man har väldigt lite att säga till om som ensam ”duktig” här. Det är inte som i Team Deathmatch där en ensam spelare faktiskt kan bära ett helt lag emellanåt.

Men vi lämnar OverRun där och tittar på resten av lägena.

Team Deathmatch finns kvar. Inga konstigheter där, men sedan har man skrotat alla andra lägen från Gears of War 3 och ersatt dem med Free for All och Domination. Den förra innebär kort och gott alla mot alla med totalt kaos som följd medan den senare har ersatt King of the Hill, där det gäller att hålla utsatta punkter på kartan för poäng. Nu är det dock tre punkter som ska försvaras samtidigt istället för bara en.

Men vad är då så dåligt? (Ja, förutom alla borttagna lägen då, så klart.)

Jo, det största problemet är banorna. People Can Fly och Epic har här helt gått ifrån de tajta, symmetriska banorna med ett klart center i fokus som tillät avancerat lagspel. Nu ser vi istället endast fyra stycken kartor, och de är alla alldeles för stora, för tajta och för röriga. Vid lagspel blir flera delar av kartan överflödiga, och det finns inte längre någon direkt klar väg att avancera efter. Nu består en stor del av spelandet av att huvudlöst ränna runt och ens försöka hitta någon att skjuta på. På tidigare banor som exempelvis Blood Drive hade båda lagen ett klart och gemensamt syfte, och man hade alltid någorlunda koll på var motståndet befann sig. Något man kunde lägga upp en taktik efter. Men nu kan man bara hålla sig undan i ett helt annat hörn av kartan, långt, långt borta, istället för att försöka återta något power weapon eller så.

Kartornas labyrintliknande design, och People Can Flys önskan om att tillföra ett antal höjdnivåer, har gjort att man ej längre är direkt säker någonstans. Det finns knappt några utstående ”säkra zoner” som man kan avancera från. Nu handlar det istället om att planlöst skjuta och bli skjuten på från vilket håll eller hörn som helst. Samtliga banor är extremt anpassade efter Free for All där det är mer motiverat att ständigt röra på sig i trånga gångar.

Den stora arealen ställer också till besvär i Domination. Visst kan man argumentera för att lagspel krävs för att hålla de tre aktiva ringarna, men med bara fem spelare, där alla sällan är vänner, blir det ofta för stökigt. Man tar och försöker hålla en ring medan en annan tas tillbaka av motståndaren. När man sedan är på väg till den hinner man bara halvvägs innan den gamla ringen tas. Ska man springa tillbaka eller fortsätta? Domination är som en rörig och ofokuserad variant av King of the Hill, där båda lagen stormade samma lilla punkt på kartan. Där var det betydligt enklare, och roligare, att lagspela med okända. Man visste precis vad som skulle göras.

Lägg sedan till att man helt tagit bort Locust från dödsmatcherna, alltså alla lägen utom OverRun, så ser det inte bra ut. Nu spelar man istället endast som COG i ett blått och ett rött lag. Det spekuleras friskt, och med rätta, i varför man gick den här vägen. Och det känns givet, för att kunna sälja fler skinn till karaktärerna som endast stöds av COG. I Gears of War: Judgment är det nu oerhört mycket som kostar pengar istället. Trots att jag spelat igenom både kampanjen och suttit med flerspelarläget i över en vecka har jag låst upp ytterst få vapenskinn och karaktärer genom att bara spela spelet.

Tyvärr ser vi också en hel del barnsjukdomar. Det är buggigt och obalanserat. Eldkastaren är alldeles för stark och alla spelare börjar med varsin granat och hagelgevären fungerar inte alltid trots att man står precis intill och skjuter flera skott. För att nämna några exempel. 2-piece är även tillbaka med full kraft, något som måste åtgärdas illa kvickt. Och vare sig man gillar Active Reload-boosten eller ej så är den numera borttagen från onlinelägena.

Och just det. Numera kastar du granater med LB och byter vapen med Y. Vapen du endast kan ha två av åt gången, och det inkluderar pistolen. Tac-Com, som undertecknad själv använder nästan konstant i Gears of War 3, sitter numera på styrkorsets nedåtpil. Helt otillgänglig ur ett ergonomiskt perspektiv.

Jag känner att jag måste dra ett streck någonstans, annars kan jag hålla på och skriva hela dagen lång. Så för att sammanfatta: Gears of War: Judgment har en intressant kampanj, väl värd en genomspelning, medan flerspelarläget känns riktigt undermåligt i sin nuvarande form. Mycket måste komma till, men jag undrar om det verkligen gör det. Gillar du däremot uppspeedad action i Call of Duty-stil, med inslag av Quake, så kan Judgment definitivt vara värt en närmare titt. För tycka vad man tycka vill om Free for All, det är trots allt det bäst fungerande läget i Judgment, och ett tacksamt läge för ensamspelaren som bara vill ha lite lätt och tillgänglig action för stunden.

Jag återkommer garanterat längre fram, om nu inte People Can Fly helt slutar lyssna på communityn, för då går jag tillbaka till Gears of War 3 igen. Något jag nog lär göra i vilket fall som helst. Åtminstone tids nog.

Fotnot: Tar gärna en diskussion om spelet här nedan i kommentarerna, ifall ni har några frågor eller anmärkningar!

Betyg

Snittbetyg 0 / 5. Antal röster: 0