Inside och rätt sorts artistklyschor

Niclaz Erlingmark
Artiklar

En ovan känsla, den att till eftertexterna tyst sitta och med ofokuserad blick stirra rakt in i skärmen. Tyvärr extra sällsynt när det gäller tv-spel.

Inside

För sex år sedan la spelvärlden dessa danska utvecklare på minnet. Arnt Jensen hade lika många år tidigare börjat skissa på sin mörka mellanvärld, snart lämnat Hitman-skaparna IO Interactive och, efter att ha sökt spelutvecklarförmågor med hjälp av en konceptvideo till vad han dittills hade fått ihop av Limbo, bildat företaget Playdead tillsammans med en av alla som hörde av sig. Precis som Arnt var Dino Patti trött på begränsande företagstänk, klyschorna, ville hellre försöka göra nåt bra än nåt som bara gav en bra lön. De två danskarna skulle förverkliga sitt drömspel och gratis dela det med världen.

I recensionenLimbo släpptes skrev jag att det uppenbart var ”ett spel utvecklat av en liten passionerad grupp som visste vad de ville”. Gratis var det däremot inte, gjorde snarare både Arnt och Dino till mångmiljonärer flera gånger om, och teamet hade växt från dessa två till åtta i kärngruppen, som mest hela 16 utvecklare samtidigt. Artistklyschan om att för att behålla sitt oberoende göra allt på egen hand hade utvecklats till artistklyschan om att för slutproduktens bästa tillåta den att växa bortom ursprungsskaparens totala kontroll.

Som så många andra hyllade jag det för dess minimalistiska perfektion. Och jag har under åren ofta velat tillbaka till det där suset, de ekande ensamma stegen, det briljanta slutet då ljuden blir till musik. Den svartvita siluettvärldens hypnotiska ljudbild är så inbjudande och terapeutisk att det känns skitsamma vilket pussel jag ska lösa eller vilken spak som ska dras i, skitsamma att jag redan har gjort det på Xbox 360, PlayStation Vita och andra plattformar förut. Jag har sett lillfisen knäcka ryggen, tafatt drunkna, få skallen söndersågad eller på andra charmiga vis dö så många gånger att jag knappt fnissar längre.

Fler än jag har nog känt så, och fler än jag har varit hoppfullt spända på vad Playdead skulle hitta på därnäst. Redan i samband med Limbo-släppet för sex år sedan pratade regissör Arnt om hur de hade börjat med ett nytt spel som han ville ”få till helt rätt”, hur han ogillade klyschorna, att han inte brydde sig om vad folk skulle tycka – och så vidare i artistklyschorna. Medan kulturtanter stått på diverse utställningar och skärskådat hans Limbo, detta exotiska verk kallat ”tv-spel” från Köpenhamn, har det varit nästan helt tyst om efterföljaren. Debutspelet skapade förväntningar som man ju kan ana att konstnärssjälarna hos Playdead ibland tyckt att det har varit lite sisådär att förhålla sig till. Jag frågade dem just det, både Arnt och teamet om det varit annorlunda nu med press på sig, och fick som svar att de inte ville svara. Det borde jag ha listat ut.

Har man spelat Limbo känner man oundvikligen igen sig direkt i Inside – faktiskt så det känns nästan komiskt likt. Man hör suset från skogen, en ansiktslös pojke dyker upp, rör sig i sidled med träd i för- och bakgrunden, kan hoppa och knuffa saker. De ekande ensamma stegen, den hypnotiska atmosfären. Limbo 2.0 verkar under alla utvecklingsår mest bara ha fått färg. 2010 tänkte jag på Eraserhead – nu är den första influens jag kopplar till Roy Andersson, en scen från hans oöverträffade Härlig är jorden.

Lyckligtvis tar det inte många minuter innan Inside successivt utvecklas till något mycket större än ett uppdaterat Limbo. Det går så långt att den mästerliga debuten känns som en välgjord skiss i jämförelse. I kärnan fortfarande likt och inte alltid bättre – i sin ordlösa kommunikation med spelaren träffar de olika känslor – men Inside är genomgående mer mångfacetterat, mer imponerande välgjort, stil- och tonsäkert och med många fler scener som stannar kvar hos en. Playdeads snack visar sig också i deras verkstad: världen känns självklar på ett sätt som bara de bästa bland kompromisslösa artister lyckas med. Spelmässigt knappast extraordinärt på nån punkt, samtidigt estetiskt träffsäkert i en sån symbios att Inside känns överlägset andra spel i genren.

Det betyder alltså även att Inside i ännu högre grad än Limbo förtjänar sin plats bland betraktande kulturtanter med stora hörlurar och kisande blick. I nuläget finns det inget mer naturligt förstaval för den som vill introducera tv-spel till den oinvigde konstälskaren, filmnörden eller vem som helst som söker estetiska upplevelser.

Jag kommer spela om det, jag kommer tålmodigt vänta på äventyr nummer tre, och jag kommer som minst ha samma enorma förväntningar nästa gång. Fortsätter de på samma linje gissar jag att kommande Playdead-spel blir ett mer polariserande, skickligt och med skyhöga höjder men svårt och vågat på sätt som gör många besvikna. Med två unisont hyllade spel känns ju det som nästa givna kapitel i artistklyschan.

Arnt kommer förstås då säga att han inte bryr sig, att han inte gör spel utifrån premissen att tjäna pengar eller göra så många som möjligt glada.

Det känns tryggt för oss andra.

Betyg

Snittbetyg 0 / 5. Antal röster: 0