Att svenskutvecklade Mad Max kommer bara några månader efter att Mad Max: Fury Road hade biopremiär är på samma gång en välsignelse och en förbannelse. Mad Max: Fury Road var en av sommarens största filmer, och intresset för Mad Max har förmodligen aldrig varit större än det är just nu. Det är förstås goda förutsättningar för att skapa ett bästsäljande actionspel som utspelas i det universumet. Men Fury Road var inte bara kommersiellt framgångsrik. Filmen hyllades också av kritiker för dess intensiva regi, fascinerande värld och trovärdiga karaktärer, och för de spelare som har Fury Roads skildring av Mad Max-världen färskt i minnet kommer tv-spelet Mad Max att lämna en bitter eftersmak. Jämförelserna utfaller inte till tv-spelets fördel.

En sådan jämförelse är förstås väldigt orättvis, då filmen och spelet tillhör två helt olika medium och har helt olika målsättningar. Men jämförelsen är också omöjlig att undvika. Fury Road visade vilken enorm potential det finns för att berätta fascinerande berättelser i Mad Max-universumet, och det satte en ribba som handlingen i Mad Max bara kan kasta längtande blickar på. I spelets inledning är Mad Max på väg till Plains of Silence, en plats som aldrig riktigt beskrivs i spelet, när han stöter på en grupp War Boys ledda av den lokala krigsherren Scabrous Scrotus. Max berövas av alla sina ägodelar och lämnas att dö i öknen. Ganska snart träffar han Chumbucket, en kutryggig mekaniker som lever för att uppfylla sin dröm om att bygga det perfekta fordonet: Magnum Opus. Bilar är Chumbuckets religion så för honom är bygget sin egen belöning, men Max har en annan motivation: hämnd. Tillsammans ger sig den osannolika duon ut i ödemarken i jakt på blod, upprättelse och fler hästkrafter.

Handlingen är inte riktigt så tunn och förutsägbar som den låter från beskrivningen ovan, men den är nära. Mad Max kommer dock från Avalanche Studios, utvecklaren bakom Just Cause-serien, och de har alltid verkat mindre intresserade av att bygga spelvärldar och mer intresserade av att ge spelaren möjligheten spränga dem i små, små bitar. Som ett stort fan av Just Cause 2 är jag den första att tillstå att det finns utrymme för sådana spel, men som ett stort fan av Mad Max-universumet tycker jag också att det är synd och skam att Mad Max är ett av dem. Mängden ouppfylld potential i spelets handling är överväldigande. Det finns utrymme för ett Red Dead Redemption i Mad Max-universumet – en episk saga om människor som försöker finna sin väg i en tillvaro som balanserar på gränsen till totalt moraliskt sönderfall. Handlingen i Mad Max känns mest som ett par plikttroget sammanfogade mellansekvenser vars enda existensberättigande är att ge spelaren en anledning till att utforska den lekpark som är spelets öppna värld.

Med det sagt: Avalanche vet hur man bygger roliga lekparker. Och stora lekparker. Den öppna världen i Mad Max är i samma storleksordning som Grand Theft Auto V, och den är fylld till bredden med det det utbud av aktiviteter som vi har kommit att förvänta oss av moderna spel med öppna världar: platser att tömma på collectibles, fiendefort att frigöra, bilrace att vinna, sidouppdrag att avklara, utsiktsplatser att besöka och diverse fiendestrukturer att förstöra. Max pratar mycket om sin längtan efter att lämna världen bakom sig, men trots det verkar han inte ha någon större brådska med att återuppta sin resa till Plains of Silence. Det här är en spelvärld byggd för att utforskas i sakta mak.

Som man kan förvänta sig av ett spel som utspelas i Mad Max-universumet spenderar man merparten av sin tid bakom ratten, och därför är det tur att bilarna är så pass roliga att köra. Även innan man har uppgraderat sitt fordon går det snabbt och enkelt att ta sig fram mellan sanddynerna, och spelet gör ett par smarta eftergifter för att undvika frustrationer. Precis som i Grand Theft Auto V tippar bilen automatiskt över på rätt köl när man råkar välta, och om man tar skada i bilstriderna kan man stanna upp en stund och låta Chumbucket – som följer med i baksätet – reparera bilen. Reparationerna tar ett tag i början, men man kan låsa upp uppgraderingar som gör att processen går snabbare.

Bilstriderna gav inte ett gott första intryck. I spelets inledning har man inga andra vapen än en uppgraderad kofångare, så många av de tidiga bilstriderna bestod av att man själv och fienderna körde runt i cirklar och försökte träffa den andres fordon upprepade gånger. Tids nog låser man dock upp bättre vapen till sitt fordon, och bilstriderna blir roligare och roligare ju längre man spelar. Mot spelets slut kan man reducera en hel konvoj av tankbilar och följefordon till skrot med några välriktade thunderpoons, vilket är precis så tillfredsställande som det låter.

Skrot är hårdvalutan framför andra i Mad Max. Man använder det både till att uppgradera sitt fordon och till att uppgradera Max själv, och det finns absolut överallt i spelvärlden. Man hittar det på fienderna man dödar, fordonen man förstör och i byggnaderna man utforskar, och man får det också som belöning för avslutade uppdrag. Man måste låsa upp vissa uppgraderingar till bilen för att handlingen ska kunna fortskrida, så man lär sig snabbt att plocka upp varje skrotbit man snubblar över. Skrotsamlandet i sig blir snabbt enformigt, men man låser upp uppgraderingar under spelets gång som underlättar plockandet. Det hjälper också att Avalanche har gjort ett mycket bra jobb med att finputsa uppgraderingskurvan i Mad Max. Det är enormt tillfredsställande att låsa upp en en ny del till bilen och känna hur den blir lite snabbare, lite mer lättmanövrerad och så mycket mer dödlig. Jakten på fler uppgraderingar lyckades behålla mitt intresse efter att resten av systemen i spelet började tappa sin lyster.

Det finns många spelsystem i Mad Max, och alla open world-genrens greatest hits är representerade. Stridernas kontra och parera-upplägg är hämtat från Batman: Arkham Asylum, fiendebaserna som man frigör genom att döda alla fiender och förstöra olika strukturer kommer från Far Cry, utsiktstornen är hämtade från Assassin’s Creed-serien, och så vidare. Det finns utrymme för en större diskussion om att alla spel håller på att smälta ihop i ett, men jag tycker inte att det nödvändigtvis är ett problem. Anledningen till att de här spelsystemen börjar dyka upp i var och varannat spel är att de är beprövade och underhållande, och Avalanche har gjort ett gediget jobb med att sätta ihop dem till en helhet som är rolig att spela – åtminstone till en början.

Det finns åtskilliga dussin fiendebaser utspridda över spelvärlden, men man inser snabbt att alla baser bara erbjuder små variationer på samma uppgifter: Samla in alla föremål, döda alla fiender eller förstör alla bränsletankar. Vissa baser har en boss i slutet, men det enda som skiljer bossarna åt är deras namn – de slåss exakt likadant. Ett annat exempel är spelets utkikstorn: luftballongerna. För att punkter ska visas på kartan måste man åka upp i luftballongerna, ta fram kikaren och zooma in på varje enskild plats eller struktur. Och sedan åker man ner igen. Upprepa för varje luftballong i spelet. Man behöver bara ta en titt på kartan för att inse att det finns väldigt mycket att göra i Mad Max, men merparten av aktiviteterna är egentligen bara två-tre aktiviteter med små variationer, upprepade gång på gång på gång. Det håller inte hela vägen.

Det underlättar dock att Mad Max faktiskt är riktigt trevligt att titta på. Att spelet utspelas i en stor, öppen ökenvärld ger inte goda förutsättningar för en varierad färgpalett, men Mad Max gör mycket med begränsade resurser. Gnistrande ökendyner sträcker sig mot horisonten, gigantiska fartyg och oljeplattformar tornar upp sig över den torrlagda havsbottnen och explosionerna – åh, explosionerna. Det bör inte komma som någon större överraskning att studion bakom Just Cause-serien vet hur man designar snygga explosioner, men det är uppenbart att de har lagt mycket tid och kärlek på att forma eldbollarna i Mad Max. Med tanke på hur många bilar, bränsletankar och thunderpoons som exploderar innan eftertexterna rullar var det en smart investering.

Sandstormarna som drar igenom spelvärlden med jämna mellanrum utgör också en imponerande syn. Sikten begränsas till ingenting, stora plåtplattor viner genom luften och gigantiska blixtnedslag lyser upp himlen. Ett av mina mer minnesvärda ögonblick med Mad Max var när jag följde efter en fordonskonvoj in i en sådan sandstorm. De följande två-tre minuterna av frenetisk action kändes som en scen hämtad direkt från Fury Road. För en liten stund sammanfogades de bästa delarna av Mad Max – bilstriderna och presentationen – i en enastående helhet, och när stormen bedarrade och jag tittade på spillrorna av konvojen bakom mig kunde jag bara beklaga att spelet inte bjuder på sådana ögonblick oftare.

När eftertexterna började rulla, efter att handlingen hade fått den mest förutsägbara upplösning man kan föreställa sig, kändes det som att jag precis hade ätit en väldigt stor måltid utan vitaminer eller näring – bara väldigt många tomma kalorier. Mad Max är genomgående trevligt att titta på och för det mesta roligt att spela, men det misslyckas helt och hållet med att göra något intressant med världen som det utspelas i och karaktärerna som befolkar den. I slutändan är det inte tillräckligt för att Mad Max ska särskilja sig från mer minnesvärda spel i genren.