En duodeciljon klick från att bli spelcyniker

Anders Norén
Artiklar

I slutet av förra året tipsade (varnade?) spelbloggaren Rickard mig och andra Spelbloggen-skribenter om Cookie Clicker – ett spel i genren som kallas för ”idle games” eller ”incremental games”. Målsättningen i spelet är att baka så många kakor som möjligt. I början gör man det genom att klicka på en stor bild av en kaka så snabbt som musen eller pekplattan tillåter, men man kan nästan direkt spendera kakorna man har bakat på uppgraderingar som ”klickar” åt en. Snart behöver man inte klicka överhuvudtaget, utan kan fokusera på att låsa upp nya uppgraderingar och funktioner som klickar åt en. Ju fler uppgraderingar man låser upp, desto fler kakor får man per sekund, och desto fler kakor kan man spendera på uppgraderingar som producerar kakor ännu snabbare – upprepat ad infinitum.

Cookie Clicker talade till samma del av mitt psyke som höll mig klistrad framför World of Warcraft under en hel sommar när jag gick i högstadiet. Det fanns något nästan skrämmande tillfredsställande i att se CPS-värdet (cookies per second) växa för varje uppgradering jag låste upp. Jag hade en Cookie Clicker-flik öppen i Safari i veckor efter att Rickard skickade den länken, men efter en tid började spelet förlora sitt inflytande. Så småningom stängde jag fliken, skakade på huvudet åt timmarna jag hade slängt bort och återgick till vardagen.

Sedan upptäckte jag Adventure Capitalist.

Adventure Capitalist innehåller samma grundläggande beståndsdelar som Cookie Clicker: du klickar för att samla in någon form av valuta (pengar istället för kakor) med målsättningen att så snabbt som möjligt automatisera klickandet, så att du kan fokusera på att uppgradera dina produktionsmedel (affärsverksamheter istället för kaktillverkare). I Adventure Capitalist får du också affärsänglar i takt med att intäkterna ökar, och du kan när som helst begära ut dina affärsänglar som då ökar din ”multiplier” med några procentenheter – men samtidigt återställer alla dina tillgångar till noll. Du börjar alltså om från början, men tack vare multipliern går det lite snabbare att ta sig till den nivå du var tidigare. Upprepa tills du blir uppsagd från jobbet och din familj anmäler dig försvunnen.

Cookie Clicker har ett snarlikt system genom vilket man går upp i nivå och samlar in Prestige, men precis som allt annat i Adventure Capitalist är affärsängelsystemet lite snabbare, lite mer tillfredsställande och mycket mer beroendeframkallande. Sedan jag prövade Adventure Capitalist för första gången för två-tre veckor sedan har jag plockat fram telefonen vid varje ledigt ögonblick (ja, affärerna står och samlar in intäkter i bakgrunden också) för att köpa lite fler verksamheter, uppgradera dem jag redan äger och – i några frenetiska minuter åt gången – begära in mina änglar och bygga upp affärsimperiet från grunden igen.

Jag har nu 350 duodeciljoner affärsänglar. En duodeciljon är en etta följd av 72 nollor. Spotify-grundarna kan slänga sig i väggen.

Clicker-genren fick sin start med Cow Clicker, som spelforskaren Ian Bogost släppte på Facebook år 2010. Tidigare det året närvarade Bogost vid Game Developers Choice Awards när Zyngas Facebook-spel FarmVille fick pris för ”Best New Social/Online Game”. Bogost uppfattade Zynga-VD:n Mark Pincus tacktal som en attack mot oberoende spelutvecklare med artistiska målsättningar, och han utvecklade Cow Clicker som en replik till talet. Målsättningen var att skapa en satir av vad han uppfattade som kärnan i FarmVille: att uppmuntra spelare att fortsätta spela genom att bjuda in sina vänner, och att få spelarna att köpa virtuella föremål med riktiga pengar.

I Cow Clicker börjar spelaren med en betesmark med nio platser, och en vanlig ko som spelaren kan klicka på var sjätte timme. Varje gång spelaren klickar på en kossa får hen ett poäng, och om spelaren bjuder in sina Facebook-vänner till sin betesmark får hen också ett poäng varje gång någon av vännerna klickar på sin kossa. Klicken kan användas till att uppgradera kossorna och betesmarken, och en virtuell valuta som spelet kallar ”Mooney” kan köpas med Facebook Credits och användas till att hoppa över sextimmarsgränsen och till köpa särskilda premium-utseenden till kossorna. Precis som i FarmVille uppmuntras också spelaren att berätta om sina framsteg i Facebook-inlägg för att på så sätt sprida spelet vidare till människor i spelarens omgivning.

Ian Bogost utvecklade Cow Clicker under loppet av några dagar inför ett seminarie med ämnet ”Social Games On Trial” vid New York University. Ett av seminariets diskussionspunkter var följande:

”Are social games successful not because they give users interesting experiences, but because they are brain hacks that exploit human psychology in order to make money?”

Jag behöver nog inte säga vilken sida Bogost ställde sig på. Hans målsättning med Cow Clicker var att illustrera hur fundamentalt cynisk spelmekaniken i spel som FarmVille är, och han blev därför både förvånad och mer än en aning besvärad när Cow Clicker blev en viral sensation. Strax efter seminariet började det spelas av Facebook-användare som inte uppfattade det som satir, utan bara som en mer avskalad version av FarmVille att spendera tid och pengar på. Inom några veckor var det uppe i 50 000 aktiva spelare. Klicker-genren var född.

Clicker-genrens blygsamma ursprung.
Clicker-genrens blygsamma ursprung.

Adventure Capitalist har tagit allt mer av min tid i anspråk under de senaste veckorna, och ju mer tid jag har spenderat på att köpa fler affärer, skaffa uppgraderingar och öka antalet affärsänglar, desto mer har jag börjat ifrågasätta vad det egentligen är jag spenderar min tid och energi (men inte pengar – inte än) på. Clicker-genren är helt och hållet uppbyggd på siffror, och tillfredsställelsen i att se de siffrorna växa. Det är tillfredsställande också – obehagligt, skrämmande mycket tillfredsställande. Men man behöver bara ta ett steg bakåt för att se hur tunt spelets belöningssystem är.

Clicker-spelen har inte någon poäng, ingen mening – bara en ständig strävan efter nästa nivå. Och det finns alltid en nästa nivå, och den är alltid bara några sekunder speltid bort. Ju mer fast jag har blivit i Adventure Capitalists ekorrhjul, desto mer frustrerad blir jag. Till viss del med spelet, men mestadels med mig själv. Varför slösar jag min tid på det här? Det här är ju helt meningslöst! Det leder ju inte till något!

Fast vänta lite nu. Jag har ägnat tusentals timmar av mitt liv åt att sitta i soffan med en handkontroll i händerna, och om Adventure Capitalist är ett totalt slöseri med tid, kan inte samma sak sägas om alla andra spel som jag har ägnat så mycket tid åt? Jag har spelat multiplayer-läget i Call of Duty: Modern Warfare 2 i hundratals timmar, och spenderat mycket mer tid än så med World of Warcraft. Bägge spelen har ett belöningssystem som delar mer än små likheter med Adventure Capitalist. För all del, World of Warcraft har en fantastiskt spelvärld med färgstarka karaktärer och imponerande miljöer med en djup backstory – men det som gör spelet så beroendeframkallande talar till samma aspekter av det mänskliga psyket som Adventure Capitalist är helt och hållet uppbyggt på.

Adventure Capitalist är levlingshetsen i World of Warcraft destillerad till dess mest fundamentala form. Och om Adventure Capitalist är ett slöseri med tid, måste inte samma sak sägas om Call of Duty: Modern Warfare 2 och World of Warcraft? Om alla spel? De leder ju inte heller till något. De är underhållande, visst – men de är inte bestående. De är tidsfördriv, i ordet mest bokstavliga mening: de fördriver min tid. Å andra sidan är egentligen inte något av det vi ägnar vår tid åt bestående, om vi verkligen ska hårddra det. Varken böcker, filmer eller spel. De erbjuder alla en undanflykt; ett sätt att fördriva vår tid i väntan på att vår speltid tar slut och det är game over.

Jag började spela Adventure Capitalist för att ha något att göra när jag väntade på bussen. Föga anade jag att ett gratisspel på App Store skulle leda till en fullfjädrad existentiell kris.

Jag överdriver förstås min grad av speldepression en aning. Spel som Gone Home har inte mer gemensamt med Adventure Capitalist än att de bägge är interaktiva och spelas på bildskärmar, och även en AAA-titel som det nysläppta Mafia III försöker åtminstone göra ett meningsfullt inlägg i samhällsdebatten om ras och etnicitet. (Att det sedan bara tar sig halva vägen, baserat på den tid jag har spenderat med det, är en annan sak.)

Men det finns något besvärande i hur ett spel som Adventure Capitalist, som egentligen bara är ett kalkylark med ett lager av grafik och ljudeffekter, visar hur primitiva spelmediets mest beroendeframkallande egenskaper faktiskt är. Det säger något om kraften i det här mediet som vi har valt att ägna så mycket tid åt – att det med så enkla medel kan engagera oss så fullkomligt.

Adventure Capitalist har fått mig att titta på några av mina gamla favoritspel, som Call of Duty: Modern Warfare 2, ur ett mer cyniskt perspektiv. Samtidigt har det dock också gett mig en större uppskattning för spel som använder mediets interaktivitet till att lämna mer bestående intryck. Spel som Life is Strange, Papers, Please och ovan nämnda Gone Home. Nu när jag tänker på det så var det ett tag sedan jag spelade Papers, Please senast. Jag vill minnas att det släpptes till iPad häromåret. Det börjar kanske bli dags för en till genomspelning.

Jag ska bara kolla telefonen först.

Betyg

Snittbetyg 0 / 5. Antal röster: 0