Spelutveckling pågår, var god dröj

Naseer Alkhouri
Artiklar

Det konstiga med att arbeta med spelutveckling är väl att man aldrig är riktigt säker på vad det är för ett spel man arbetar med förrän ett par år in i projektet. Det är egentligen sinnessjukt och vi borde komma på bättre metoder att utveckla våra spel, men sanningen är att det är så det funkar just nu.

Har du funderat på varför spel blir försenade, ibland i flera år? Eller varför spel släpps i mer eller mindre fungerande skick och måste patchas och uppdateras i efterhand? Jo, svaret är att spelet inte funkade som vi trodde, att det inte riktigt blev det spel vi hade tänkt oss.

Och nu menar jag inte att vi hade tänkt oss utveckla ett episkt rollspel men slutade i en fotbollssimulator. Vad jag menar är att när vi satte ihop alla spelmoment vi arbetat på i flera år: parade ihop fysikmotorn med bandesignen, kameran med kontrollschemat, animationerna med karaktärerna så upptäckte vi att alla pusselbitar inte riktigt passade in. Idéerna på pappret blev inte lika roliga i verkligheten. Tempot blev fel. Våra animationer som såg grymt smidiga ut från ett förstapersonsperspektiv ser nu ut som amatörtimmen på ABF från tredjeperson.

Vana utvecklingsstudior räknar med detta. Man sätter upp milstolpar och ger sig tid att fixa problemen. Ett spel kan gå in i ”alpha”, alltså att alla delar av spelet sätts ihop och man kan spela från början till slut, sex månader innan släppdatum. Detta ger utvecklarna tid att lösa de problem som de med all säkerhet kommer att stöta på. Men ibland räcker inte ens detta, och det är anledning till att du behöver patcha ditt spel innan du ens får starta det på köpedagen.

Är det här optimalt då? Självklart inte. Många pekar på den gamla tidens spel. Kassetterna som man satte in i sin konsol och som bara fungerande. Jämförelsen haltar dock i och med att spel numera är så oändligt mycket mer komplicerade, och här har jag inte ens räknat in onlineaspekten som ställer nya, svåra utmaningar utöver allt annat: Har jag tillräckligt mycket bandbredd? Har jag tillräckligt många servrar? Hur ser jag till att spelare med ungefär samma skicklighetsnivå får möta varandra? Vilka fördelar får en spelare som sitter nära ett datacenter gentemot någon som sitter långt bort? Hur gör vi upplevelsen mer jämlik?

Jag har inte svaren, men jag försöker göra problemen mer transparenta. Vi spelutvecklare vågar sällan prata om våra problem då spelarnas reaktion brukar vara, ärligt talat, brutal. Men här har vi kanske på båda sidor våra läxor att göra. Transparens från utvecklingshållet kan mötas med förståelse från spelarhållet. Och då kommer vi kanske bort från diskussioner om första dag-patchar och kraschade servrar för att istället fokusera på hur vi kan göra spel, om inte lättare, så i alla fall roligare att utveckla.

Betyg

Snittbetyg 5 / 5. Antal röster: 2