Jag gick in i Doom med låga förväntningar. Uppföljaren till den viktigaste förstapersonsskjutaren genom alla tider har varit under utveckling i snart tio år, och Id Software har inte gett många indikationer sedan Quake 3 släpptes att de kan leverera ett spel värdigt att bära Doom-namnet.

Även om Id fortfarande vore kapabla till att utveckla en värdig uppföljare så fanns det inte en chans att de skulle få möjlighet att skapa den uppföljare som jag skulle vilja se – ett spel lika snabbt, våldsamt och vanvördigt som det spel som jag spelade på mina föräldrars PC när jag var fem-sex år gammal. Inte en chans.

Eller?

Doom 3 möttes med överlag positiva omdömen när det släpptes år 2004, men den hårdaste och mest genomgående kritiken var att det inte kändes som ett Doom-spel. Fienderna var för få, spelaren rörde sig för långsamt och spelet fäste större vikt vid billiga jumpscares än adrenalinfylld action. När eftertexterna rullade för Doom verkade det nästan som att det spelet hade designats och utvecklats med kritiken mot Doom 3 i åtanke.

Det känns som en uppföljare till Doom II. Spelarkaraktären springer orimligt snabbt, raketer rör sig orimligt långsamt och de arena-liknande miljöer som utgör spelets banor fylls till bristningsgränsen av imps, cacodemons och cyberdemons som bara väntar på att reduceras till köttslamsor. Stundtals känns Doom mer som en regelrätt remake än en uppföljare.

Med det sagt så har Id Software gjort en del del uppdateringar och förändringar i spelets formel för att ta det in i det 21:a århundradet. En av de största nyheterna är att man under spelets gång kan uppgradera både arsenalen, rustningen och spelarkaraktärens egenskaper med nya förmågor och bättre egenskaper. Utbudet av förmågor är inte tillräckligt stort eller varierat för att ha någon större inverkan på hur man spelar spelet, men det är ändå tillfredsställande att kunna göra favoritvapnen (hagelbössan, förstås) mer dödliga. Vissa uppgraderingar hittar man gömda på banorna, och andra låser man upp genom att göra bra ifrån sig i striderna.

Ett av de bästa sätten att tjäna poäng i striderna är att utföra Glory Kills. När en fiende är nära döden blir den tillfälligt bedövad, och om man då genomför en närstridsattack dödar man fienden på ett spektakulärt (och mycket blodigt) vis. Slita ut en cacodemons hjärta och stoppa ner det i halsen på den, skära upp halsen på en pinky med demonens eget horn, och så vidare.

Dessa finishers är inte bara underhållande utan ger också en liten hälsoboost, vilket innebär att man ofta måste förlita sig på dem för att hålla sig vid liv. Som så ofta är fallet med sådana närstridsattacker finns det inte riktigt så många som jag skulle önska, men de är tillräckligt snabba och varierade för att förbli underhållande spelet ut.

Doom har en något fylligare handling än originalspelet från 1993, men då som nu är handlingens enda egentliga funktion att ge dig en ursäkt till att utforska rymdmiljöer och skjuta så många demoner som möjligt. Spelet har en del lättare plattformssekvenser som fungerar mycket bättre än vad man skulle kunna vänta sig, men majoriteten av tiden ägnas åt att meja ner horder av demoner och odöda rymdmariner. Kombinerat med den papperstunna handlingen låter det inte som något som borde hålla i drygt tio timmar, så det är ett starkt hedersbetyg till den fundamentala spelmekaniken i Doom att det enda jag ville göra när handlingen var över var att spela några uppdrag till.

Enspelarkampanjen i Doom är en enastående prestation. Det känns som ett spel från en alternativ verklighet i vilken Call of Duty: Modern Warfare aldrig släpptes – en verklighet där Doom II förblev mallen för förstapersonsskjutare de närmaste 20 åren. Det visar att det fortfarande finns utrymme på spelmarknaden för förstapersonsskjutare med demoner, halvsunkig hårdrock, orimliga mängder blod och inälvor och protagonister som springer i 110 kilometer i timmen.

Doom lyfter inte serien till nästa nivå på det sätt som The New Order gjorde för Wolfenstein, med ett starkare fokus på en engagerande handling och mångfacetterade karaktärer. Istället visar det att det enda en enastående förstapersonsskjutare behöver är ett rum fullt med fiender och ett jäkligt bra hagelbössa.


En andra åsikt (Rickard)

Direkt efter att betan för Doom hade avslutats i april satt jag och funderade. Var det någonting jag hade missat? Den negativa kritiken flödade, och turerna runt multiplayer-delen verkade olycksbådande. Men jag var en smula oförstående. Det här var ju faktiskt riktigt bra. Visst, det fanns, och finns, en del saker att rätta till innan jag vill skänka spelet full pott där vapen-feedback och rösten för utannonseraren står högt på listan, men dödsmatcherna står trots det väldigt stadigt på sina egna ben, och som komplement till den actionfyllda splatterfesten till kampanj är det svårt att inte älska nya Doom.

Id Software har besegrat den utmaning som bestod i att bibehålla det som gjorde Doom Doom, samtidigt som de tog spelet in i modern tid, till en helt ny generation av spelare.

Det är med sann glädje och ett visst mått av adrenalin som jag numera startar spelet för att vada runt i helvetet med demoner upp till knävecken, eller irriterande motspelare i Team Deatchmatch. Jag är hemma igen.