Det här med öppna världar är något som jag funderat att skriva om länge och nu när jag håller på att spela igenom Skyrim: Special Edition för en recension (som förhoppningsvis dyker upp på lördag) så aktualiserades tankarna igen. När jag var liten drömde jag om stora öppna spel. Eller okej, jag var inte så liten egentligen. Jag hade nyligen återvänt till TV-spelen efter en lång tids frånvaro och gick då på universitetet. Jag hade mycket fritid och började att spela Mass Effect. Där fanns det lite större världar än jag var van vid att utforska. Visst, rollspel som Baldur’s Gate hade semi-öppna världar, men det här var annorlunda. Jag älskade möjligheten att fritt få utforska och stöta på helt slumpmässiga händelser och uppdrag.

Känslan stärktes ytterligare då jag satte mig ned med The Elder Scrolls IV: Oblivion. Jag försvann bort från den utstakade stigen under flera timmar då jag utforskade sidospår i en värld fylld av mysterier. Jag minns första gången då jag av en slump fann en fantastiskt fin båge längst in i en grotta. Plötsligt kände jag att all tid som spenderats på planlöst virrande var värd det. Det var en upptäckt som belönade utforskandet och som fick min resa att kännas unik.

Den öppna världen är tilltalande eftersom det ger en illusion av frihet. Du kan utforska vad du vill och upptäcka vad som helst. Det är åtminstone det löftet som spelföretaget säljer in till spelaren, men det är förstås en lögn då det finns begränsningar för vad som går att skapa. Av förståeliga skäl, det är ju trots allt inte ett lika fritt medium som till exempel bordsrollspel.

Om Oblivion var det tillfälle där jag verkligen blev förälskad i de öppna landskapen, var det med nästa spel i serien, Skyrim, som jag började att se igenom illusionen. ”Spring till grotta X för att hitta ett borttappat svärd/sköld/macka/strumpa.” Det var fetch-quests staplade på varandra. Bethesda ska dock ha beröm för att de försökte motivera oss att utforska världen på ett trovärdigt sätt inom spelnarrativets ramar, även om det kändes genererat automagiskt.

Några som däremot inte ska ha beröm är Ubisoft. Det var i och med deras Assassin’s Creed IV: Black Flag som jag började känna ett ogillande mot de öppna landskapen. Allt som skulle uppmuntra oss att utforska världen kändes så oerhört själlöst. Det fanns inga skäl att leta efter samlarföremål i spelet då det var riktat mot spelaren istället för protagonisten. Lägg sedan till den extrema mängden av samlarföremål så var det nog för att göra mig alldeles matt.

Jag tillhör nämligen den där kategorin som inte kan hejda mig då jag söker efter skatter och samlarföremål, utan måste ha allt. Vissa kanske skulle säga ”Du måste inte samla allt”, och visst är det sant, men mina OCD-tendenser att samla saker gör att jag inte kan sluta. Kanske för en liten stund, men sedan sitter jag någonstans mitt ute i ingenstans igen och harvar efter ”pluppar” på kartan.

Egentligen är det inte samlande som är ett problem, utan det är när det används på ett artificiellt sätt för att dryga ut speltiden. Det här är inte problem som bara gäller plupparna, utan även som genomsyrar de öppna världarna. Många företag skryter om hur mycket större världskartan är från spelets föregångare, vilket är fel sak att slå på trumman för.

Visst, somliga säger att det viktigaste som finns är storleken men det är en lögn. Det viktiga i ett spel är att världen känns levande och fylld av mysterium. När företag skryter om hur stor världen är blir det därför ofta ett varningstecken för mig eftersom få lyckas fylla den med intressanta saker. En av de få som faktiskt lyckades var CD Project RED då The Witcher 3: Wild Hunt faktiskt levde upp till den hype som fanns om dess stora, öppna värld. Jag hade varit skeptisk innan, men spelföretaget lyckades sätta fingret på exakt det som var viktigt. Att världen verkligen känns fantasieggande vilket gör det värt att utforska den.

Så här i efterhand inser jag att det är exakt vad drömmen om de öppna landskapen var. Det var inte så mycket friheten i sig som jag drömde om eftersom jag med spel som till exempel Rise of the Tomb Raider får samma känsla som i Oblivion eller The Witcher. Det är istället känslan av att finna någonting unikt och spännande, vilket tyvärr inte kan skapas av slumpgenererade världar eller uppdrag. I alla fall inte än.

Det är därför som jag idag kittlas mer av spel med mindre världar. Då har spelföretagen chansen att fylla dem med vettiga saker. Ju större världen är, desto mindre tid och resurser hinner det då att läggas på det, vilket blev pinsamt uppenbart så nyligen som i Mafia 3.

Nej, jag är en sann svensk då jag säger bränn ned de öppna landskapen. Lagom stort är trots allt bäst.