Middle-Earth: Shadow of Mordor, släppt hösten 2014, hade en totalt ointressant handling, en protagonist plockad från en Dressman-reklam, och en spelvärld som inte tycktes hämta någon inspiration alls från böckerna (eller kanske snarare filmerna) som spelet var baserat på. Anledningen till att jag trots det ägnade dussintals timmar åt att navigera de spelmiljöerna, och såg den ointressanta handlingen till slutet, beror på ett enda spelsystem: nemesis-systemet.
Om du inte har gett Middle-Earth: Shadow of Mordor en chans ännu (vilket du bör göra, trots adjektiven i föregående stycke) så är det ett open world-äventyr som slår ihop klättrandet, smygandet och lönnmördandet från Assassin’s Creed med de kombo- och kontringsbaserade striderna från Batman: Arkham Asylum. Resultatet var bättre än den beskrivningen ger sken av, och nemesis-systemet var anledningen till att jag fortsatte nöta dem även när själva spelmekaniken började kännas repetitivt. Utspridda i spelvärlden finns namngivna orcer som alla har en plats i den regionens nemesis-hierarki. Varje orc i nemesis-systemet har egen dialog och unika karaktärsdrag som särskiljer honom från de vanliga fotsoldaterna som finns utspridda i spelets miljöer.
Genom att döda orcer, och förhöra orcer för att få mer information om andra orcer i nemesis-systemet, klättrar man högre i hierarkin tills man till slut kan ta sig an warchiefs – de högst uppsatta orcerna i regionen. Warchiefs har dock andra orcer i nemesis-hierarkin som livvakter, så om man vill underlätta för sig själv kan man ta sig an livvakterna först. Längre in i spelet lär man sig också hur man kan ta över orcer så att de slåss på ens sida. (Tänk prästerna i Age of Empires.) Om man gör det med en warchiefs livvakt så kan den orcen förräda sin warchief när striden börjar, och om den konverterade livvakten tar sig igenom striden levande får den ta den dödade warchiefens plats. Den kan då utmana andra warchiefs i regionen, och man kan konvertera andra orcer i nemesis-hierarkin och ge dem till warchiefen som livvakt. Det (väldigt) långsiktiga målet är att ta över alla pjäser på nemesis-systemets bräde.
Nemesis-systemet var djupt och mycket beroendeframkallande. Tillräckligt beroendeframkallande för att det skulle bära den icke-existerande handlingen, den helt anonyma protagonisten och spelet grådaskiga skildring av Mordor på sina axlar. Utan det hade spelet fallit platt. Mina förhoppningar inför uppföljaren, som släpptes för någon vecka sedan, var att spelet skulle bygga vidare på nemesis-systemet, men också komplettera det med en handling och en huvudperson som man åtminstone kände sig lite investerad i.
En riktig recension av Shadow of War kommer förhoppningsvis nu på fredag, men jag kan konstatera redan nu att Talion (och hans wraith-partner, Celebrimbor) är precis lika ointressant som i föregångaren. Istället för att försöka lyfta den del av föregångaren som nemesis-systemet fick bära på sina axlar har utvecklarna Monolith Productions satsat alla sina mynt på att bygga vidare på nemesis-systemet, och utöka det med ännu fler spelsystem. Så många spelsystem att det hela nästan blir lite absurt.
Nemesis-systemet är kvar i mestadels oförändrad form, men med många fler och mer utvecklade orc-personligheter att slåss mot – och fler nemesis-träd. Spelet har fem regioner, och varje region har ett eget nemesis-system. Varje region har också en fästning som vaktas av orcerna i nemesis-systemet, och målsättningen i varje region är att ta över den fästningen. Ju fler orcer man dödar, desto färre finns kvar att försvara fästningen när man anfaller, och ju fler orcer man konverterar, desto fler kommer att slåss på ens sida när man går till anfall. När man väl påbörjar attacken kan man köpa förstärkningar med en av två av spelets valutor. Om man dödar fästningens overlord så kan man utnämna en ny overlord från de orcer man har konverterat. Fästningen kan sedan attackeras av andra spelare i det asynkrona online-läget, och man kan köpa uppgraderingar och placera fler orcs i fästningen för att förstärka den. Man kan förstås också attackera andra spelares fästningar.
Shadow of War har också ett komplett färdighetsträd uppdelade i fem olika områden, med möjlighet att välja en särskild inriktning för varje färdighet man låser upp. Spelet har även utökats med utrustning och färgkodad loot som man får när man klarar av uppdrag och dödar fiender (eller köper loot boxes för riktiga pengar, om man föredrar det), och majoriteten av utrustningen man hittar har utmaningar som man kan klara av för att göra vapnen ännu bättre. Man kan också förstärka utrustningen med gems som man hittar på dödade fiender, och som kan kan uppgradera till bättre varianter genom att kombinera flera gems av samma typ.
Man kan bara konvertera orcs i nemesis-systemet som är av lägre nivå än man själv är. Om man stöter på en orc som är av högre nivå, och lyckas få ner den orcens hälsa tillräckligt lågt, så kan man utsätta den för en ”shaming” – man gör bort den inför sina kompisar vilket sänker dess nivå, och gör det möjligt för en att konvertera den nästa man gång man ser den. När man har lyckats konvertera en orc så kan man beordra den att attackera andra orcs i nemesis-systemet, klara av utmaningar för att höja dess nivå, nästla in sig som livvakt hos en warchief så att den kan förråda den och ta dess plats, eller bara fungera som spelarens vapendragare när man rör sig i spelvärlden.
Vad behöver en uppföljare göra för att ha ett existensberättigande? För linjära spel som de i Uncharted-serien är svaret enkelt: de behöver berätta en ny historia. Ny eller förändrad spelmekanik är oftast en del av paketet också, men det är inte en obligatorisk del. Det spelarna är ute efter är ett nytt äventyr tillsammans med Nathan Drake.
För spel som Middle-Earth: Shadow of Mordor är svaret inte lika enkelt. Jag hoppades att Monolith skulle passa på att ladda om på berättelsefronten och få mig intresserad av vilken roll Talion och Celebrimbor spelar i Midgårds historia. Istället känner jag mig ännu mer frånkopplad från berättelsen än i föregångaren. Jag är ingen Tolkien-fantast, men när du börjar prata om ”the new ring” och förvandlar Shelob, jättespindeln som Frodo möter i The Two Towers, till en sexy lady, så börjar även jag få svårt att hålla pannan orynkad.
Middle-Earth: Shadow of War satsar istället alla marker på spelsystem. Fler spelsystem. Större spelsystem. Mer involverade spelsystem. Det påminner mig lite spelserierna som det första spelet hämtade inspiration från: Assassin’s Creed och Rocksteady Studios Batman-spel. Det fjärde spelet i Assassin’s Creed-serien, Assassin’s Creed: Revelations introducerade ett tower defense-läge. Inte som en frivillig bonusaktivitet för spelare som ville fördriva med tiden med något annat än att klättra på fasader och lönnmörda, utan som en central och obligatorisk del av spelets handling. Batman-serien gick från Super Metroid-inspirerad ventilationsrörsklättring till mech-strider med Batmobilen under loppet av tre spel.
Middle-Earth: Shadow of War hade kanske inte fått ett varmare mottagande om spelet begränsade sig till ett lätt upphottat nemesis-system och fokuserade på att berätta en mer engagerande historia. Det hade kanske inte heller gett spelet lika goda förutsättningar att sälja loot boxes. Det är förstås där man hittar det riktiga svaret på frågan som jag ställde tidigare. Vad behöver en uppföljare göra för att ha ett existensberättigande? Kalkylarket med prognosen för spelets resultat behöver sluta med en siffra i grönt.
Loot boxes hjälper.