Korrupta spelartefakter

Publicerad:
Uppdaterad:

Skrivet av Zakarias Jonsson

Verifierat av: Max L

The Magic Circle är inte ett spel som satsar på att erbjuda sina spelare en perfekt utformad, och framför allt buggfri, spelvärld. Tvärtom riktar spelet ständigt blicken mot fel och brister i sin egen design. Trots att studion Question Games, som ligger bakom detta spelprojekt, inte uttryckligen klankar ner på sitt eget design-team tycks de ändå ständigt, under spelets gång, driva med sig själva som spelskapare på detta sätt. Hur ska vi förstå denna skämtsamt nedvärderande attityd till det egna arbetet? Finns det någonting mer än en ovanligt hög dos av självdistans och humor som spelar in? En tillbakablick på detta PC-spel från 2014, mot bakgrunden av en hel mediekultur som inte längre tror på något felfritt och helgjutet, ger en antydan om att så kan vara fallet.

Bild 1

The Magic Circle utger sig för att vara en remake av ett 80-talsspel, som dock aldrig har funnits i verkligheten. Utvecklingsfasen av detta fiktiva spel liknas vid en religiös skapelseberättelse, som någon gång, långt tillbaka i tiden, spårade ur totalt. I början fanns endast mörker, as the story goes, och sedan varde ordet, eller programkoden. Och denna kod kom snart att växa okontrollerat. Under nästan 20 år, får vi så småningom veta, har spelutvecklingen allt sedan dess gått från ett förstadium av produktivt ur-kaos till en överarbetad katastrofzon. Vi träder därmed in i spelet i vad som fortfarande liknar ett oavslutat skede av spelutvecklingen. Spelvärlden ser fortfarande mest ut som en råskiss över ett spel, och det tycks som om vi inledningsvis fick chansen att navigera inuti någon av spelskaparnas provisoriska blyertsteckningar.

Överallt ligger rester av denna ofullbordade spelutveckling kvar i omgivningen. De olika miljöerna kryllar av designmissar, halvfärdiga fiender och slarvigt skrivna dialogrutor. Hela rader av programkod läcker dessutom ut genom otätade springor i världens alla hörn och kanter. En genomgripande trasig och obalanserad känsla framhävs även på andra sätt i spelet, till exempel genom den felstämda stråkmusiken som ibland hörs spela, eller den något okalibrerade spelkontrollen, som inte riktigt svarar som den ska.

Det bristfälliga skicket hos denna halvfärdiga spelvärld, som vi från början kliver in i, ligger också till grund för storyn i spelet. Spelaren tituleras först  ”play tester” av spelets fiktiva speldesigners, som om vi endast fick chansen att betatesta ett spel som fortfarande låg under produktion. Men detta demotest spårar snart ur, i samband med att en ny berättarröst uppenbarar sig för att tala direkt till spelaren. Denna röst ”från ovan” tycks komma från en instans inuti spelet som har uppstått, till synes spontant, ur spillrorna av den havererade programkoden. Därigenom har detta ”segment” av programkoden kunnat växa upp, alldeles på egen hand, till en tänkande varelse. Varelsen kallar sig för ”Old Pro”, och ger spelaren ett nytt uppdrag som får spelstoryn att ändra riktning.

Till detta spår av handlingen hör att det gamla proffset behöver hjälp av spelaren för att kunna avsluta det misslyckade spelprojektet. Men spelaren behöver inte nödvändigtvis, av denna anledning, ställa sig på de ursprungliga spelskaparnas sida. Tvärtom måste han eller hon ofta försöka överlista dessa halvfigurer, som klantade till ”skapelseakten” när spelet först kom till, för att kunna ställa allting till rätta igen.

Spelaren kan dock utnyttja alla glesa skarvar i speldesignen, som dessa missdådare har lämnat kvar efter sig, för att krypa in under ytan av deras spelvärld. Hjälten i spelberättelsen får nämligen möjlighet att ”rita egna cirklar i deras värld”, enligt instruktionerna från ovan, och därigenom kunna programmera om deras skapelse. Användningen av dessa ”magiska cirklar” ger spelaren chansen att fånga objekt inuti en sfär av förlamande mörker och manipulera deras beteenden. Istället för att endast besegra spelets olika fiender, för att kunna ta sig vidare i historien, liksom i så många andra spel, erbjuder The Magic Circle alltså en uppfriskande twist på detta traditionella spelupplägg. Genom att hacka fienderna och ändra deras programkod kan spelaren värja sig från dem på ett mer effektivt sätt. Härmed ger ”Old Pro” en enkel uppmaning till spelaren om att bryta sig loss ur den ofullständiga värld han eller hon navigerar i, istället för att endast följa med i ett förregisserat handlingsförlopp. ”Crack it open”, förklarar han. ”See what happens.”

Även en av spelets fiktiva designers, Maze Evelyn, riktar sig till spelaren med en liknande uppmaning. I en strävan efter att omkullkasta den oförstående projektledaren utnyttjar hon spelarens förmåga att motarbeta honom inifrån. ”This game is broken, right?” förklarar hon. ”So exploit it. Abuse it. Make it chase you, on a leach.” Frågan, i detta spel, handlar därmed inte så mycket om du har förmågan att klara det färdiga spelet, utan snarare huruvida du kan sabba deras demo på ett effektivt sätt.

En bit in i berättelsen trappas denna roll som medskapare i spelutvecklingen upp, då spelaren får tillgång till fullfjädrade ”level editors” inuti spelet. Spelupplägget påminner i detta fall mest om det arbete en speldesigner utför i sina designprogram. Men är livet som speldesigner lika tillfredsställande som det kan låta? Det kan visa sig att du, i takt med att din makt över spelutvecklingen ökar, själv får känna av hur långtråkig detta arbete ibland kan vara, och dessutom på närmre håll än du kanske hade önskat dig.

Bild 2

De verkliga spelskaparna på Question Games tycks alltså genomgående passa på att driva med sig själva i denna bisarra spelberättelse. De bygger bland annat in en hel rad olika pinsamma mail-konversationer i spelet, där de inte bara tycks ge en skämtsam bild av de fiktiva spelskaparna, utan även avslöja något om de fantasilösa åtgärderna och fulfix som kantar den verkliga spelutveckling. The Magic Circle ansluter sig på detta sätt till en längre tradition, bland framför allt självständiga spelskapare, av att bygga in meta-inslag i spelberättelserna. Sådana inslag tvingar oss att rikta blicken mot spelet som spel, med allt vad det innebär, snarare än att engagera oss i fantasirika äventyr. Sällan har dock designteam framställt ett så ironisk självporträtt av spelskapare som i The Magic Circle. I detta spel ”tvingas” spelaren till och med att leva livet som om han befann sig mitt i ett team av trötta, bittra spelskapare, som kontemplerar alla de negativa aspekterna av vad det innebär att… göra spel.

Hur kommer det sig att liknande drag går att spåra i så många spel idag? Har en brist på nya idéer lett till att spelskapare måste nöja sig med att driva gäck med en äldre generation spelberättelser? Andra medier och konstformer, som till exempel filmen, litteraturen och bildkonsten har redan vandrat en liknande väg under det senaste århundradet. Det är inte så konstigt att även datorspel ”råkar ut” för en liknande, självironisk vändning. En hel uppsjö romaner, som trycktes under stora delar av 1900-talet, präglades av teman som gestaltade arbetet bakom själva skrivandet, översållade med kommentarer kring hur en roman blir till och hur författaren samtidigt leker med läsarens förväntningar. Denna ”modernistiska” skrivtradition bröt effektivt ner illusionen om att böcker var någonting mer än ord och att de kunde måla upp hela fantasivärldar för läsaren att besöka, utan att tvingas tänka på konstruktionen bakom texten. På ett liknande sätt har 2010-talet fått dras med rader av spel som tvingar spelaren att reflektera kring vad det innebär att han eller hon sitter i sitt vardagsrum och spelar tv-spel.

Den speciella stilen hos spelberättelser som The Magic Circle anknyter också till en angränsande konstnärlig tradition under 1900-talet, som ibland går under namnet glitch-estetik. Glitch-estetik kan visa sig inom allt från musik och målningar till film och digitala spel, och bygger på medvetna fel och brister i utformningen av konstföremålet eller medieprodukten. Dessa konstverk kallas ibland för ”korrupta artefakter”, och en hel estetik har växt fram kring sådana trasiga föremål, där man vill se det vackra eller det intressanta i de många små snedsteg som kastar omkull vanliga koncept om hur det egentligen ”borde” se ut. När digitala medier till så stor del lockar med att kunna erbjuda perfekta simulationer av verkligheten, släta ytor och raka linjer föds naturligt nog en motreaktion till denna ambition i form av en rörelse inom modern konst och kultur som tvärtom längtar tillbaka till det trasiga och det ofullkomliga. Många konstnärer och mediearbetare ger därför idag uttryck för en vilja att slå sönder det digitala och att avslöja någonting felaktigt eller bristfälligt i maskineriet som ligger bakom de mjuka renderingarna av till exempel spelvärldar. Vips föds därmed en förkärlek till korrupt kod och buggiga spelvärldar.

Spelkulturen lever alltså inte isolerad från andra populära, konstnärliga traditioner idag. Detta märks extra tydligt i spel som The Magic Circle, där influenser från övriga delar av mediakulturen och konsten visar sig överallt i speldesignen. Ett ”spel om spel” måste dessutom göra upp med sig själv som en digital medieprodukt, och den iskalla logiken av perfekt ordnade rader av ettor och nollor som ligger fördolda inunder ytan av spelvärlden. Denna felfria osårbarhet, som många fantasier om digitala medier fortfarande kretsar kring, uppfattas idag som rent motbjudande av många speldesigners och medieskapare. Kanske ligger också denna motvilja bakom många självironiska spelhistorier från senare år, som tycks behöva bryta ner sig själva och sprängas upp i sina pyttesmå, pixliga beståndsdelar.

Betyg

Snittbetyg 0 / 5. Antal röster: 0