Mass Effect-måndag: Haters klagar på fel saker

Publicerad:

Skrivet av Robert Jonsson

Verifierat av: Max L

Förra måndagen utlovade jag en krönika åt alla Mass Effect: Andromeda-haters. Det är nämligen inte bara bra, utan det finns en sak som drar ned mitt helhetsintryck. Jag tänkte dock börja med vad som jag inte tycker är bra kritik mot spelet och som återkommit om och om igen.

Jag tror ingen har undgått de märkliga grafikbuggarna som postades i samband med att Mass Effect: Andromeda släpptes. Anders här på Spelbloggen uppmärksammade dem till exempel i en egen krönika om ni missade det. Det var den första kritiken som jag hörde riktas mot spelet och det var absolut ingenting som oroade mig. Det är ofta små, obetydliga sekvenser som personer lagt stor ansträngning för att finna. Det talades om hjulbenta Ryders med groteska ansiktsanimationer och jag viftade, med rätta, bort den kritiken. Visst fanns det enstaka tillfällen där de var mindre vackert, men det var ingen hög frekvens av konstigheter, absolut inte i den utsträckning som alla skärmdumparna försökte få det till. För mig som inte är särskilt grafikkåt så påverkade de få buggarna inte min upplevelse nämnvärt (och sedan patchar släpptes är det inte längre ett problem). Så nej, denna kritik var mest trams.

Orimliga förväntningar var en annan sak som många hade innan Mass Effect: Andromeda släpptes. Vissa förväntade sig ett tjog nya raser (gärna utan humanoida drag) och att spelet skulle handla om första kontakten med dem. Om det var antropologiska och socioekonomiska exkursioner som man ville ha i Andromeda-galaxen förstår jag besvikelsen. Dessa personer har dock glömt en viktig sak: Mass Effect är en shooter. I början hade det även starka rollspelsinslag och visst finns de dragen kvar idag, men det har främst varit en shooter. Att plötsligt förvänta sig djuplodande existentiella upplevelser är inte bara orimligt, det är trams. Det är som om många under åren som gått sedan Mass Effect 3 glömt bort vad serien egentligen var för typ av spel och skapat sig sin egen bild som inte stämmer med verkligheten.

En del har klagat på att Mass Effect: Andromeda erbjuder väldigt enformiga och tråkiga miljöer. Jag vet inte riktigt hur jag ska bemöta en så monumental dumhet. Utöver de fantastiskt vackra miljöerna erbjuds vi en stor variation utöver det visuella. Visst finns det en liknade mekanik på många planeter som förhindrar Ryder från att röra sig fritt ute i miljön. Ibland är det kyla, ibland värme, ibland radioaktivitet. Det bistra klimatet på planeterna hjälper dock till att visa på att de otämjda planeter. Oavsett om det gäller den arktiska kylan på Voeld eller den fiendefyllda terrängen på den neonskimrande regnskogen på Havari så förstärker mekaniken spelets utforskningstema. Dessutom hjälper de vackra vyerna onekligen till att särskilja planeterna från varandra. Trams igen med andra ord.

Vad det jag tycker alla kritiker av Mass Effect: Andromeda däremot har misslyckats med är att komma med en relevant kritik och det är vad jag vill sätta fingret på, nämligen storyn. Det här berörde jag i min recension av spelet, men jag vill utveckla det här. Nedanstående tweet skrev Mac Walters, mannen bakom spelet, om Mass Effect: Andromeda:

Det är tydligt att Bioware har haft en önskan att börja om på en ny kula. Jag förstår beslutet att inte göra en ny trilogi, utan istället väljer att snegla på Dragon Age-strukturen. Den formulan är välbeprövad sedan tidigare och är inte ett lika stort ekonomiskt risktagande som med en trilogi. Tyvärr är det också en visionlös väg att vandra.

Väljer du att göra en trilogi krävs i högre grad att du som spelskapare vet vad du vill berätta för historia. Du vet förstås inte allt som kommer att hända, men du måste ha en plan om vad det är du bygger mot för slut. Ser vi till Mass Effect-trilogin planteras Reaper i den första delen, för att eskaleras i det andra och nå klimax i det tredje. Mass Effect 2, som är den svaga kortet i trilogin, introducerade viktiga karaktärer och när trean släpptes blev plötsligt det snäppet bättre då det gav starkare band till karaktärer i Mass Effect 3. Utan det andra spelet hade vi inte haft en stark emotionell koppling till exempelvis Mordin och då hade hans sidouppdrag i trean inte betytt någonting.

Mass Effect-trilogin visar med flera exempel hur den stärks av en medveten eskalering mot ett mål. Blev slutresultatet exakt som de tänkt från början? Så klart inte. Ett konkret exempel berättar Drew Karpyshyn, huvudförfattaren till de två första spelen, om på sin hemsida. Cerberus introduceras i ett litet sidouppdrag i Mass Effect och det fanns då ingen som helst plan för dem. Till Mass Effect 2 har det uppenbarligt förändrats eftersom Shepard nu arbetar för dem. Det är ett tydligt exempel på hur handlingen organiskt utvecklas då man plockar upp en tråd och väver in den i en större berättelse. Det resulterade i att Cerberus i Mass Effect 3 är en nästan jobbigare fiende än Reapers.

Karpyshyn, som låg bakom mycket av manuset och en stor del av världsbygget, försvann dessutom till tredje delen då Mac Walters tog över. Sådant påverkar förstås också utvecklingen, liksom teknologiska framsteg, utvecklingstid och budget för att nämna en handfull exempel. Det fanns dock en idé om att redan från start bygga mot en konfrontation med Reapers. Det var en kittlande tanke i första spelet att Sovereign, en ensam reaper, nästintill lyckades utplåna The Citadel på egen hand. Hur skulle då en fullskalig konfrontation med hela rasen se ut? Att få följa resan från början till slut i en sammanhållen krönika var en fantastisk upplevelse som få andra spelserier lyckats erbjuda.

Jag vill understryka en sak så ingen missförstår mig. Det var inte klart från början hur Mass Effect-trilogin skulle sluta. Som Karpyshyn skriver på sin blogg fanns det vaga idéer, men att de inte mejslades ut eftersom utvecklingsprocessen var organisk (som exemplet med Cerberus). Det betyder dock inte att de drev planlöst fram, utan de hade sina tema och en övergripande plan för vad det skulle leda upp med – och det är exakt det här som Mass Effect: Andromeda saknar.

Är det en sak jag inte riktigt kan släppa är att Bioware kämpar för hårt att etablera en nystart. De minimerar kopplingarna till de tidigare spelen i serien. Letar du riktigt hårt i Mass Effect: Andromeda kan du finna en del antydningar om Shepard och Reaper, men annars är det inte mycket som nämns. Jag förstår behovet av att distansera sig från trilogin för en nystart, men det gör också att det blir förvirrande. Fansen som vill ha mer får ingenting. Direkt efter att Mass Effect: Andromeda hade släppts dök många frågor upp på nätet och i poddar om när spelet utspelade sig. Istället för att spekulera om hur awesome allt var, så uppstod det förvirring om hur det hängde ihop med övriga spel i serien. Det skulle kanske inte vara ett stort problem om det inte vore för det faktum att de glömt en minnesvärd story. Istället har stor kärlek lagts på att ge oss stora, spännande världar att utforska. Tyvärr verkar det som om det var där all fokus hamnade och inte där det verkligen behövdes.

Så vad är problemet med handlingen? Mass Effect-trilogin var fantastisk i hur den fick mig att knyta an till mina kompanjoner, våndas över svåra beslut och verkligen bli känslomässigt berörd. De två första punkterna lyckas Bioware med även i Mass Effect: Andromeda, men det är den sista punkten där det fallerar. Vi får aldrig riktigt komma in på djupet i handlingen, utan skrapar bara på ytan. För att exemplifiera vad jag menar så kan jag nämna vad Mass Effect gjorde så oerhört bra. De introducerar Reaper-hotet med Sovereign och visar dennes makt genom a) Saren och b) attacken på The Citadel. Få spel har lyckats skapa samma rysningar.

I Mass Effect: Andromeda får vi aldrig någon bra introduktion till hotet. För det första, vad är det egentliga hotet egentligen? Är det scourge eller kett? I början är det inte särskilt tydligt. Om vi börjar med scourge får vi aldrig någon förklaring till dess syfte. Vi får veta lite om dess ursprung, men det är väldigt fattigt och enda intrycket som jag får är att det är en plantering för framtiden, inte för att stärka handlingen i själva spelet (som borde vara huvudfokus).

Kett då? Vi får faktiskt veta en hel del om deras kultur under spelet och deras drift att assimilera folk ger mig Borg-vibbar. Det är kanske därför som jag inte stör mig så mycket att kett rimmar på geth. De fungerar visserligen som hot, men det som inte fungerar är huvudantagonisten Archon. Han är en oerhört blek gestalt. Vi får typ veta att han är en fundamentalist som blint kämpar för kontroll över Andromeda-galaxen. Varför han är blek? Helt enkelt därför att vi aldrig lär känna honom. Visst, han är ute efter makt. Jag köper det, men varför? Med Saren fick vi en tydlig förklaring med Sovereigns indoktrination och det hjälpte oss att förstå dennes handling. Det är något som vi aldrig får med Archon. Han blir som bäst en arketypisk skurk och som värst blir han en väldigt förutsägbar boss som lämnar en med Kai Leng-frustration. Eftersom vi inte får förståelse för varken Archon, och därmed i utsträckning Ketts agerande, så blir det svårt att verkligen uppleva en känslomässig koppling till handlingen eftersom vi bara skrapar lite på ytan. Tyvärr känns det här också som en plantering för framtiden – och det skulle inte förvåna mig om att nästa Mass Effect-spel handlar om hur kett inte alls är onda, utan de istället kämpar mot en större fiende. Typ reapers.

Planteringar kan vara suveräna att inkludera, men när de snarare får det att kännas som att det saknas saker i spelet är de dåliga. Bioware skröt om att det här var det största Mass Effect-spelet någonsin, och då är det konstigt att jag tycker att halva spelet saknas. Tack vare alla planteringar blir det som ska vara spelets klimax egentligen en mellanakt. Då eftertexterna rullar sitter jag utan ett tillfredsställande emotionell orgasm och upplever det som att jag blivit snuvad på en stor pusselbit av spelet. Kanske kommer min kritik att ändras då nästa Mass Effect-spel släpps. Har jag tur blir det som med Mass Effect 2. Kanske får spelet plötsligt upprättelse för sin bleka insats då de lösa trådarna plockas upp och ger mig samma katarsis som Mordin-uppdraget i Mass Effect 3. Fram tills dess ställer jag dock följande fråga till er haters: varför gnäller ni inte på det som egentligen är fel med Mass Effect: Andromeda, istället för att haka upp er på felaktiga detaljer?

Betyg

Snittbetyg 0 / 5. Antal röster: 0