Efter en längre tids uppehåll är bokrecensionsföljetongen Skrivet om spel tillbaka med Blood, Sweat and Pixels, av Jason Schreier. Om hans namn låter bekant så är det troligtvis för att du har läst någon av Schreiers artiklar för Kotaku, i vilka han ofta tar med läsaren bakom spelbranschens kulisser. Han var bland annat först med att avslöja både Assassin’s Creed: Syndicate och Empire (och det faktum att det senare spelet hoppade över ett år), och ett hans mer spridda reportage beskrev hur utvecklingen av ett av 2015:s största spel, Destiny, körde av rälsen två år innan release och tvingade Bungies medarbetare att jobba dygnet runt för att försöka få ihop ett någorlunda färdigt spel i tid till lanseringsdatumet.

Jason Schreier har många kontakter i spelbranschen. I Blood, Sweat and Pixels använder han de kontakterna till att beskriva hur tio spel från de senaste åren blev till. Det är berättelser om personliga konflikter i utvecklingsteam, komplicerade förhållanden med utvecklare och utgivare, oberoende spelstudios desperata att hålla ihop ekonomin i ett kvartal till, och utvecklare villiga att jobba dygnet runt för att hinna med så mycket som möjligt innan nästan deadline – oavsett om det är en presentation för utgivaren, en presskonferens på E3-mässan eller spelets lanseringsdatum.

Bokens tema beskrivs bäst av en konversation med en spelutvecklare som Jason Schreier återger i bokens inledning. Studion som utvecklaren jobbade på hade precis släppt ett nytt spel, och några månader innan spelet släpptes hade de insett att ett av spelets viktigaste system, som hade sett så lovande ut på papper, inte fungerade i praktiken. De tvingades ägna flera månader åt att jobba 80 och 100-timmarsveckor för att riva ut systemet och ersätta det med ett nytt i tid till lanseringen. ”Det låter som ett mirakel att det här spelet släpptes överhuvudtaget”, kommenterade Schreier. Utvecklaren svarade: ”Åh Jason. Det är ett mirakel att något spel släpps.”

Bland de tio spelen som utgör Blood, Sweat and Pixels tio kapitel finns det spel som har blivit bästsäljare och spel som aldrig släpptes, indiespel byggda av enstaka personer och spel byggda av team bestående av hundratals människor, spel som blev till genom Kickstarter-kampanjer och spel som finansierats av spelutgivare som inte alltid var så enkla att jobba med. Det som alla de tio spelen har gemensamt är att dess utvecklare tvingades ägna stora delar av projekten åt att cruncha – jobba dygnet runt – för att få spelen klara innan tiden eller pengarna tog slut.

Diskussionen om huruvida crunch är ett nödvändigt ont för att spel någonsin ska bli färdiga är ständigt pågående i spelbranschen, och Blood, Sweat and Pixels bidrar till den diskussionen genom att beskriva vilken roll crunch spelade för utvecklingen av de tio spelen som boken kretsar kring. Att höra utvecklare, producenter och regissörer från spelstudios som Naughty Dog, Bungie, Ensemble Studios och Blizzard resonera kring crunchens roll i spelbranschen och i den kreativa processen är en av de mest intressanta delarna av Blood, Sweat and Pixels.

Den andra stora behållningen i Blood, Sweat and Pixels är, förstås, att få gå bakom kulisserna på några av mina favoritspel från de senaste åren. Det är inte alltid en vacker bild. Ensemble Studios gjorde Age of Empires och Age of Empires II, två av favoritspelen från min barndom, innan konsol-strategispelet Halo Wars blev deras svansång. I Blood, Sweat and Pixels beskrivs de många fruktlösa prototyperna inom andra genrer än realtidsstrategi som studion försökte sälja till Microsoft, Ensemble Studios ägare, innan studion gick i graven.

Lanseringen av Diablo III plågades både av omfattande serverproblem (Error 37), dåliga omdömen från seriens mest inbitna fans och det kontroversiella auktionshuset, genom vilket spelare kunde köpa utrustning i spelet för riktiga pengar. Blood, Sweat and Pixels beskriver hur Blizzard lyckades vinna tillbaka fansen genom att ägna flera år åt att åtgärda problemen i Diablo III – efter att, förstås, ha crunchat i månader för att få ut spelet genom dörren till att börja med.

En av 2011:s största besvikelser var Dragon Age II, uppföljaren till BioWares enastående rollspel Dragon Age: Origins. Besvikelsen delades av BioWare själva. De tvingades skynda ut spelet under loppet av 18 månader, efter att ha ägnat fem år åt att utveckla originalet, för att Electronic Art behövde fylla ut det tomrum som förseningen av MMORPG:t Star Wars: The Old Republic hade lämnat i releasekalendern.

När BioWare påbörjade arbetet på det tredje spelet i serien, Dragon Age: Inquisition, så var studions medarbetare sugna på revansch. Men utvecklingen komplicerades av att spelet var studions första att använda DICEs Frostbite-spelmotor. Frostbite hade dittills bara använts till att bygga förstapersonsskjutare, och hade därför inte några system för konversationer med flera alternativ, sparsystem, uppdragsloggar, spelarutrustning, och allt annat som gör ett rollspel till ett rollspel.

Den Harvest Moon-inspirerade lantbrukssimulatorn Stardew Valley var ett av förra årets största överraskningar, och även ett av mina favoritspel. Det designades, utvecklades, komponerades och ritades under loppet av fem år av en enda person: Eric Barone. Eric Barone hade ingen erfarenhet av spelbranschen överhuvudtaget när han påbörjade spelet, men tänkte att ett litet färdigställt projekt skulle vara ett bra arbetsprov när han sökte jobbs. Blood, Sweat and Pixels följer honom från projektets blygsamma start genom år av ekonomisk osäkerhet och ihärdigt och isolerat arbete, till den enorma respons det fick när det släpptes.

Boken beskriver även framgångarnas baksida. Efter att ha jobbat på spelet nästan helt utan uppehåll i fem år var Eric Barone helt utbränd. Han plågades också av skuldkänslor för de hundratusentals personer som hade köpt spelet och nu skickade in fler buggrapporter och förfrågningar om ny funktionalitet än han hade någon möjlighet att hinna med. Samtidigt räknade han och hans utgivare ned dagarna till deadlinen för spelets konsolversioner. Efter att ha stirrat på Stardew Valley i ett halvt decennium ville Eric Barone göra vad som helst förutom att fortsätta arbeta på spelet – men det var inte ett alternativ.

Jag blåste igenom merparten av Blood, Sweat and Pixels i ett svep. När jag väl hade börjat läsa om hur Obsidian Entertainment räddades från konkurs av den framgångsrika Kickstarter-kampanjen för det turbaserade rollspelet Pillars of Eternity, och hur utvecklingen av Uncharted 4: A Thief’s End tvingades genomgå omfattande förändringar när regissören Amy Hennig slutade och ersattes av duon som ledde utvecklingen av The Last of Us, Neil Druckmann och Bruce Straley, så kunde jag inte lägga ifrån mig boken.

Blood, Sweat and Pixels gör ett bättre jobb än någon tidigare bok (eller dokumentärfilm, för den delen) med att beskriva den tumultartade process som tar ett spel från några Word-dokument på en hårddisk till en färdig populärkulturell produkt som spelas av miljontals människor. Om det är något som intresserar dig så är Blood, Sweat and Pixels obligatorisk läsning.