Spelbloggen pratar med Wave Interactive om Buck

Rickard Olsson
Artiklar

Det är inte helt säkert att du känner till Buck. Varken spelet eller hunden. Det är dock inte fullt så konstigt, främst med tanke på att spelet varken släppts än eller är någon hypad AAA-titel. Det finns däremot ett demo på Steam där man även kan delta i utvecklingsprocessen genom ”early access”, men framför allt vill studion att vi hittar och stöttar spelet på Kickstarter, där de i skrivande stund är knappt ett par tusen dollar från målet med ett par dagar till godo.

Nyfikna på utvecklarnas egna beskrivning av spelet: ”A post-apocalyptic action adventure with player driven dialogue, weapon customization and fast-paced combat, inspired by a real dog”, och på vad som sker och har skett bakom kulisserna, så bestämde vi oss för att ta en pratstund med Gal Kfir på Wave Interactive.

Gal Kfir, Wave Interactive
Gal Kfir

Ni kallar Buck för ett 2D-apokalyptiskt noir-action-äventyrsspel med Metroidvania-inslag. Vilka spel har tjänat som inspiration, och kan ni utveckla Metroidvania-biten lite mer?

Metroidvania-aspekten kommer förhoppningsvis att träda fram bättre när spelvärlden öppnas upp lite längre fram. Man får olika uppdrag, kan utföra dem i vilken ordning man vill och det går att låsa upp nya områden för utforskning. Designen inkluderar välgömda områden och hemligheter, och vi planerar även att tillföra hissar och rörliga plattformar. Prylarna som hittas längs med vägen kommer att definiera just din spelstil då du kan skräddarsy utrustningen för att passa dig personligen. Jag har inspirerats av spel som Dust: An Elysian Tail och Guacamelee, och av 2D-sidoscrollare som Rayman och Shank.

Om vi läser er egen beskrivning av spelet så verkar ni ha blandat in väldigt många olika populära och väl igenkända genrer, men vad är det som får Buck att sticka ut enligt er själva?

Att blanda genrer är i sig en unik upplevelse, både för spelaren och utvecklarna. Jag tror att med utgångspunkt från en storydriven apokalyptisk-noir-upplevelse, sammankopplat med vapenhantering, spelardriven dialog och hög svårighetsgrad, så kommer det att vara en fräsch och ny spelarupplevelse för vem som helst som är ens det minsta intresserad av någon av genrerna.

Spelet har en intressant huvudkaraktär, hunden Buck. Var det tänkt från första början att en verklig hund skulle stå som modell för Buck, och användandet av djur som karaktärer överlag? Eller såg det annorlunda ut inledningsvis?

Spelet har alltid handlat om Buck. Det första designdokumentet hade BUCK skrivet i titeln. Själva spelet skulle inte gå att känna igen för de som känner Buck som han är idag. Det var ett fånigt maffia-drama, tänk Toontown i ”Vem satte dit Roger Rabbit?”, fast med mindre galenskap och mer atmosfärisk noir-dialog. Det var fånigt och även i 3D i de tidiga stadierna.

Bytet till 2D skedde efter att jag arbetat för Microsoft ett tag. Jag hade fått i uppgift att göra ett prototypspel för Kinect, och efter att ha sett vilken erfarenhet och hur mycket jobb som krävdes för 3D, så bestämde jag mig för att gå med något vi bara kunde rita. Skiftet i tonen i spelet kom från en kombination av att jag växte upp och ville skriva något mer atmosfäriskt och grundat i samband med Bucks (den riktiga) bortgång. Efter att han hade lämnat oss så kände jag att den tokiga vibben inte fungerade längre.

Vad har varit den största utmaningen med att skapa Buck?

Den största utmaningen har, som alltid, varit finansiering. Jag har spenderat allt jag har på att försäkra mig om att Amir och Adi (programmerare och artist) kunnat fortsätta arbeta så nära heltid som möjligt. Det mesta kring spelet hänger på deras output. Räkna in veckomöten, jobb hemifrån med alla distraktioner det innebär och finansiell oro, så är det varken roligt eller hälsosamt att arbeta på det här sättet.

Den största tragedin vi har råkat ut för var när Amir blev inlagd på sjukhus efter en bilolycka, vilket renderade honom frånvarande i nästan tre månader. Olyckan inträffade bara dagen före vi skulle flytta in i ett organiserat kontor för heltidsjobb. På grund av olyckan fick vi fortsätta jobba hemifrån, och har fått göra så gott vi kunnat med spelet fram tills Kickstarter-kampanjen.

Vad kommer att hända med Buck om kampanjen inte går i mål? Ni har arbetat med spelet väldigt länge nu, så kommer det att lanseras oavsett vad som händer?

Det är svårt att säga. Jag kommer inte att låta det här projektet dö. Om kampanjen misslyckas så kommer Buck inte att släppas som ett multiplattformsspel, samt ha bra mycket mindre innehåll än vad vi ursprungligen hade tänkt.

https://youtu.be/1DWCXWcUehI

Å andra sidan, om ni hade obegränsat med resurser, hur hade den färdiga Buck-upplevelsen sett ut då?

Stora nivåer, många olika områden, zoner och karaktärer. Fler vapen, ”kombos” och mer story. Bucks universum är stort. Ju längre vi kan ta berättelsen, desto rikare blir upplevelsen.

Till sist, hur mycket har Buck själv betytt?

Han har inspirerat mer än bara spelet. Det skrivs just nu en barnbok om honom och hans historia som adoptivhund (han satt i ett hägn). Vi skämde bort honom så mycket vi kunde, han älskade oss och vi honom. Jag vill gärna tro att vi hållit honom lycklig under 17 år, precis som han har gjort mig så glad. Jag saknar honom innerligt och jag hoppas att spelet reflekterar den beundran jag hyser för honom.

Betyg

Snittbetyg 0 / 5. Antal röster: 0