Om du spelat något populärt onlinespel, eller ett spel med en onlinekomponent senaste tiden har du säkert stött på en ”loot box”. Alltså ett virtuellt föremål, som konsumeras vid användning och tilldelar dig slumpmässigt utvalda artiklar – ofta i form av utseendeförändrande ”skins” eller unika färger. Konceptet ”loot box” finns numera i många spel: Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA-spelen, Overwatch, Hearthstone, Battlefield-spelen med mera.
Loot boxes är en populär intäktsgenereringsmodell i spel. Främst för att de faktiskt funkar. Spelare köper dem och de verkar vara accepterade av majoriteten, även de som aldrig köper några. Och spel som sådana behöver intäkter utöver de 600 kronorna man betalar för ett köp. Att driva servrar, släppa patchar, uppdatera spel med nya funktioner och banor kostar pengar. För att ekvationen ska gå ihop måste ett spel få dig att betala utöver dina 600 kronor och här är innovationerna många: expansioner, extra innehåll, säsongpass, genvägar med mera.
Och här kommer vi till kärnan i frågan i rubriken. Expansioner, betald innehåll och säsongpass splittrar spelarbasen och skapar bitterhet i värsta fall. Genvägar har visat sig funka som sådana att de får spelare att sluta spela – i och med att folk betalar för att slippa slita för innehåll och redan har ”allt vad spelet har att erbjuda” brukar de inte längre vara sugna på att fortsätta. Och då kommer loot boxes som riddare i nöden. Folk spenderar pengar på dem, de varken alienerar eller splittrar spelarbasen och de får inte hängivna fans att sluta spela.
Men, undrar du nu, varför blev det då en sån himla debatt över lootboxes i höstas? Anledningen heter Star Wars Battlefront II. Ett spel som baserade hela sin progression på lootboxes. Inte av ondo ska jag säga som hade inblick. Intentionen var att skapa ett långlivat spel där man inte skulle kunna spela intensivt i ett par veckor och ”ha allt”. Man ville göra ”the grind” roligt. Ju mer du spelar desto fler loot boxes belönas du med, och att belöningen är slumpmässig gör att du inte kan maximera din karaktär och bli bättre än alla andra. Samtidigt ville man sälja loot boxes till folk som inte hade tid att ”grinda”, och då måste man självklart göra belöningarna prisvärda. Och vi vet hur det gick. Det ena gick inte ihop med det andra, folk blev förbannade och nu är Battlefront II’s progressionssystem tillbaka på skrivbordet.
Som med allt annat upptäckte man att loot boxes kunde användas av ondo. Spelare och utvecklare lärde sig en värdefull läxa. Jag tror inte att loot boxes som sådana kommer att försvinna, vi har istället lärt oss att det finns gränser för vad man kan använda dem till. Frid och fröjd fram till nästa intäktsinnovation. För om det är något vi kan vara säkra på så är det att utvecklare och utgivare kommer att fortsätta försöka hitta nya sätt att få dig att betala, och vara nöjd med ditt köp.