Det är E3 om ett par veckor. Tiden på året då spelbranschen visar upp sig och sätter igång marknadsföringen för årets kommande spel. Vi kommer att bombarderas med trailers, mässbesökare kommer att få chansen att spela framtidens spel och bakom kulisserna kommer händer att skakas och nya kontrakt påskrivas.

Hur ser det då ut från en spelutvecklarperspektiv? Jo, historiskt har spelstudios hatat E3. Det har varit ett ovälkommet avbrott i ett redan tajt schema. När teamet egentligen skulle fokuserat på att utveckla klart sitt spel har det istället fått spendera resurser på att få fram en E3-presentation där mycket står på spel. Ett lyckat intryck på E3 leder till många förhandsbokningar, hajp och därmed gratis marknadsföring och dessutom stöd från spelkedjor som kanske beställer extra många kopior och ser till att göra spelet mer synligt ute i affärerna.

Historiskt har man därför ofta förlitat sig på tricks och lurendrejeri. Ett ofärdigt spel ska ju visas till en publik som om det redan vore färdigutvecklat. Det har hänt att man då utvecklat en kort demo med många kulisser där inte en rörelse med handkontrollen får gå fel ute på E3-scenen. I värsta fall har man till och med fått visa upp en förrenderad film som man hoppas kommer att få representera det färdiga spelet som man planerat att släppa sex månader senare.

Hur som, E3 har varit en huvudvärk för spelstudios, men ett oerhört viktigt verktyg för utgivare.

De senare åren har man dock alltmer kommit att uppskatta E3 som spelutvecklare. Som vanligt har ingenjörerna tagit något som tidigare varit smärtsamt och dåligt och gjort det till ett hjälpmedel. Jag nämnde ju tidigare i en artikel att man ofta inte ens vet hur ens spel kommer att vara när det är färdigutvecklat. Ett sätt att komma runt osäkerheten har blivit E3-demot.

Vad som händer här är att spelutvecklare och spelutgivare sätter sig ner och kollar på vad de skulle vilja visa upp för omvärlden. Man tar då den här biten av spelet – det kan vara en bana, eller ett begränsat område och faktiskt ser till att utveckla det fram till släppbart format. Man ger sig chansen att se en del av spelet i ett färdigt format och den här biten gameplay får verka som ett måttstock för produkten. Sedan släpper man loss den här lilla pärlan i händerna på E3-publiken, låter dem spela på riktigt, och tar emot all tillgänglig feedback. E3-demot blir därmed, för det första; ett ärligt intryck av det färdiga spelet. För det andra; ett utmärkt verktyg för att mäta var man som spelutvecklare tänkt rätt och var man tänkt fel. Feedbacken tar man tillbaka med sig och applicerar på det pågående projektet.

Ur något som tidigare varit rökridåer har man alltså skapat något värdefullt. Det är E3 för oss spelutvecklare.