Jag dog 1225 gånger i helgen. En av de gångerna var i Xbox Preview Program-versionen av Playerunknown’s Battlegrounds, som jag ville ge en sista chans. Efter att den chansen var förbrukad knappade jag mig över till Xbox One-butiken i jakt på något annat att spela. De resterande 1224 dödsfallen inträffade i spelet som jag spenderade resten av min speltid den här helgen tillsammans med: 2D-plattformaren Celeste. Den siffran – 1224 gånger – är inte en dramatisk överdrift menad att understryka hur svårt Celeste är. Det var faktiskt så många gånger jag dog innan jag nådde spelets eftertexter. Eftertexterna slutar med att spelet presenterar den siffran för dig, som ett monument till din beslutsamhet – eller till spelets förmåga att få dig att dansa efter dess pipa. Vi fick dig att utsätta dig själv för det här, kändes det som att Celeste ville säga.

Jag gillar egentligen inte svåra spel. Jag söker mig vanligtvis till spel med stora, öppna världar som erbjuder mig möjligheten att sänka svårigheten ett grad snäpp om jag stöter på en grupp banditer som är lite för tuffa för att jag ska ta dem på första besöket. Min tolerans för bossfajter som kräver att jag går upp ett par nivåer innan jag och min grupp med JRPG-karaktärer kan ta sig förbi dem är nästna obefintlig. För mig är spel mer av en behaglig utflykt i parken än en bergsbestigning. Jag har inget emot utmaningar i min eskapism, så länge de inte är för… utmanande.

Så hur fick Celeste, ett spel där huvudkaraktären faktiskt bestiger ett berg, mig att tänka ”bara en gång till” sammanlagt 1224 gånger? Av samma anledningar som varför jag spelade Trials och Super Meat Boy dag efter dag, trots att bägge spelen är både svåra och oförlåtande.

  1. Putsad spelmekanik. Alla tre har styrning och spelsystem som är genomtänkta och finslipade ner till minsta detalj. Slumpen är inte en faktor här.
  2. Rättvis design. Det här är inte spel som gömmer en fälla som du inte kan förutse i slutet av en redan svår bana. Om du bemästrar systemen så kommer spelen att belöna dig.
  3. Snabb turnaround. Du förlorar inte tio minuter speltid om du dör, utan högst 30-60 sekunder. Tröskeln för att försöka igen är låg, och det känns hela tiden som att nästa steg framåt bara är ett försök bort.

När man lägger ned sin tid på ett spel som har alla tre ingredienser så belönas man med tillfredsställelsen av att känna hur man hela tiden blir bättre på det. Super Meat Boy gav mig mycket av den tillfredsställelsen på Xbox 360. I Celeste var den konstant. Varje gång jag störtade mot min död, eller spetsades på spikar på sidan av en vägg, så visste jag exakt vad jag hade gjort fel och hur jag skulle åtgärda det i nästa försök. Jag intalade mig själv att nästa försök skulle bli gången då jag satte plattformssekvensen perfekt. Så jag prövade igen. Och igen. Och igen – sammanlagt 1225 gånger. Jag dog alla gånger utom den sista. Det var då jag fick se eftertexterna.

Men det var inte eftertexterna som var lockelsen. Tillfredsställelsen i att hela tiden bli lite bättre, och varje gång komma lite längre, gjorde att min entusiasm inte dämpades ens när jag passerade 1000 dödsfall. Nu när jag har nått bergets topp tittar jag tillbaka på de frivilliga, extra svåra utmaningarna utspridda i spelets banor och undrar om jag och Celeste kanske inte är helt klara med varandra än.

Jag har nog i mig några dödsfall till.