2016 var ett riktigt skitår på många sätt och vis, men vi spelare hade åtminstone en uppsjö av trevliga spelupplevelser att hämta tröst från. Mellan indiespel på PC och storsläpp på konsoler så kändes det som att det släpptes något nytt och intressant varje vecka under året – även under de traditionellt torra sommarmånaderna.

Årets spel

Om du vid förra årsskiftet hade sagt till mig att en spirituell uppföljare till Harvest Moon med roguelike-influenser skulle bli mitt favoritspel från 2016 så hade jag… förmodligen trott dig. Stardew Valley känns som ett spel framställt i ett laboratorium, med ingredienser hämtade från några av mina favoritspel från de senast 20 åren. Harvest Moon, Animal Crossing och Minecraft främst bland dem.

Stardew Valley är dock mer än summan av sina influenser. Hela spelet genomsyras av en charm och personlighet som slog mig hårdare än något annat spel släppt i år. Den färgglada pixelgrafiken och trallvänliga musiken gör förstås sitt för att den rätta stämningen ska infinna sig, men spelets tilltalande premiss, småknasiga karaktärer och årstidsspecifika event under vilka hela byn samlas för att visa upp det bästa från säsongens skörd är minst lika viktiga.

Stardew Valley, ett spel designat och utvecklat av en enda person, kom från ingenstans och höll mig vaken långt in på småtimmarna i min strävan efter en snyggare bondgård och en större skörd. Det snorde mig runt sitt finger som inget annat spel från förra året.

Årets besvikelse

Få spel släppta på den här sidan av millennieskiftet delar upp spelare i skeptiker och troende lika effektivt som Mirrors Edge. Jag tillhörde alltid den senare gruppen. Mirrors Edge var ett oförlåtande spel som krävde repetition och koncentration av spelarna, men de som var villiga att lägga ner tiden belönades rikligt med tillfredsställande förstapersonsplattformande. Jag gav aldrig upp hoppet om att DICE skulle återvända till Faith och till den vita staden i Mirrors Edge. 2016 var året då mitt tålamod belönades. Åtminstone delvis.

Mirrors Edge Catalyst hade vissa ambitioner som jag kunde uppskatta, men min stora besvikelse i spelet var dess övergång till en öppen värld. Det som fångade mig i det första spelet var tillfredsställelsen i att spela om gamla banor i jakt efter en bättre tid. Att hitta den snabbaste vägen genom hinderbanan och att utmana sig själv, och andra spelare, att fila bort några millisekunder från resultatet.

Allt det förlorades i Mirrors Edge Catalysts öppna värld. Jag förstår avsikten med förändringen. En stor, öppen värld betyder längre speltid och större omspelbarhetsvärde, vilken (i teorin, åtminstone) resulterar i mindre incitament för spelare att lämna in spelet hos Gamestop. Men resultatet blev en uppföljare som tog en tajt upplevelse och spred ut den på alldeles för stor yta, och över alldeles för mycket tid. När spelvärlden designades för att kunna navigeras från alla riktningar förlorades känslan av “flow” som gjorde min tid med originalet speciell.

Mirrors Edge kommer alltid att ha en speciell plats i mitt hjärta, men dess uppföljare är min största besvikelse från 2016.

Årets soundtrack

Jag kommer kanske inte att lyssna på det när jag sitter på bussen, men soundtracket i Doom komplementerade spelets spelmekanik och attityd bättre än någon annan kombination av soundtrack och spel under 2016. Heavy metal-soundtracket från Doom är ett av de mest ikoniska i spelhistorien, och soundtracket i förra årets uppföljare lyckas med den svåra balansgången att samtidigt vara en hyllning och en smart vidareutveckling. Att slita huvudet av odöda rymdsoldater hade inte varit en bråkdel lika tillfredsställande om inte kompositören Mick Gordon hade gjort ett så enastående arbete med musiken.

Årets överraskning

2016 såg på förhand ut att bli ett plågsamt händelselöst år för Nintendo. Det fanns inga tecken på att varken Wii U eller Nintendo 3DS skulle göra en comeback eller ersättas av en uppföljare, och efter att Nintendo tillkännagav att The Legend of Zelda: Breath of the Wild skulle släppas först under 2017 såg releasekalendern väldigt tom ut. Inga konsoler, inga stora spel. Sedan storhetstiden under Nintendo DS och Wii-eran kändes det som hade Nintendo hade blivit mindre och mindre populärkulturellt relevant för varje år som gick. Det fanns inga tecken på att 2016 skulle bli annorlunda.

Under året som gick visade det sig att Nintendo fortfarande har förmåga att överraska. Pokémon Go tog världen med storm som inget annat spel i år, och det kändes som att alla – både de redan frälsta Pokémon-nördarna och de som vanligtvis inte spelar alls – ägnade sommaren åt att jaga Pikachus och kläcka Pokémon-ägg. Sedan kom Nintendo Switch, eller åtminstone tillkännagivandet av Nintendo Switch. Vi kan förstås inte lägga Switch helt och hållet i Nintendos pluskolumn innan konsolen står på butikshyllorna, men rent konceptuellt känns Switch som det mest lovande Nintendo har gjort på åratal.

Nintendos år avslutades med det bästa spelet i Pokémon-serien sedan Game Boy Advance, Pokémon Sun/Moon, och med Super Mario Run. Det senare blev kanske inte den kritiska fullträff som Nintendo hade hoppats på, men att det blev en enorm ekonomisk framgång råder det ingen tvekan om. Precis som Pokémon Go och Nintendo Switch-avslöjandet toppade det också både sociala och traditionella medier världen över. 2017 må vara året då Nintendo Switch släpps och nästa Zelda-spel når butikshyllorna, men 2016 var året då Nintendo blev populärkulturellt relevant igen.

Årets snyggaste spel

Om Stardew Valley inte hade plogat sig raka vägen in i mitt hjärta förra sommaren så hade Uncharted 4: A Thief’s End med största sannolikhet blivit mitt årets spel 2016. Naughty Dog har flyttat fram gränserna för vad som är möjligt på en Sony-konsol med varje spel de har släppt sedan Uncharted 2: Among Thieves. Den förkunskapen hindrade dock inte min haka från att slå i golvet ungefär var femte minut när jag spelade Uncharted 4.

Naughty Dogs känsla för det visuella går från det väldigt stora till det extremt lilla; från en övergiven piratstad i tropikerna som sträcker sig mot horisonten till glimten i Nathan Drakes öga när han lockar Elena till skratt i vardagsrumssoffan. Den förra kvaliteten hjälper spelet att krama ur så mycket adrenalin som möjligt ur actionsekvenser i öppna ökenlandskap och frisoloklättring på renässanskyrkor. Den senare kvaliteten fick mig att sluta se spelets karaktärer som 3D-modeller vars läppas är synkade till inspelningar med röstskådespelare, och istället se dem som karaktärer. Jag tror att Nathan Drake precis svingade sig över Uncanny Valley.