Visceral Games, linjära spelupplevelser och XP-dubblare

Anders Norén
Artiklar

Tidigare i veckan delade Electronic Arts med sig av nyheten att Visceral Games, känt som EA Redwood Shores mellan 1998-2009, har lagts ned. Studion som gav oss Dead Space-serien, de orimligt väkonstruerade Lord of the Rings-spelen till förra konsolgenerationen (Return of the King och The Third Age) och flera mindre omtalade men mestadels omtyckta titlar som James Bond 007: From Russia with Love, The Godfather och Dante’s Inferno är nu ett avslutat kapitel i EA:s historia. Battlefield Hardline blev deras sista titel.

Anledningen till varför en spelstudio har stängt igen dörrarna är oftast något som man bara kan spekulera om. De kanske jobbade på en titel som blev försenad så pass många gånger att utgivaren – som oftast finansierar utvecklingen – tappade tålamodet. (Det blir kanske Crackdown 3-utvecklaren Sumo Digitals öde i början av nästa år.) Studions tidigare spel klättrade kanske inte tillräckligt högt på försäljningslistorna för att någon skulle vara intresserad av att ge studion en chans till. Genren som studion har specialiserat sig på har kanske tappat sin genomslagskraft (se Ensemble Studios och realtidsstategi).

I Visceral Games fall behöver vi dock inte spekulera. Patrik Söderlund, DICE-grundaren som numera är Executive Vice President på Electronic Arts, hymlade inte med anledningarna till varför Visceral Games – och Star Wars-projektet som de jobbade på – inte längre var något som Electronic Arts ville satsa på.

”In its current form, it was shaping up to be a story-based, linear adventure game. Throughout the development process, we have been testing the game concept with players, listening to the feedback about what and how they want to play, and closely tracking fundamental shifts in the marketplace. It has become clear that to deliver an experience that players will want to come back to and enjoy for a long time to come, we needed to pivot the design.”

Utvecklingen av Visceral Games Star Wars-spel, som hade arbetsnamnet Ragtag, leddes av spelregissören Amy Hennig. Hon är i första hand känd för att ha skrivit och regisserat Uncharted: Drake’s Fortune och Uncharted 2: Among Thieves, och när hon rekryterades från Naughty Dog till Visceral Games år 2014 så blev det snabbt tydligt att de ville skapa ett spel som hämtar sin struktur från Uncharted-serien, men som utspelas i Star Wars-universumet.

Ett ”story-based, linear adventure game”, för att citera Patrick Söderlund. Exakt vilka ”fundamental shifts in the marketplace” som ligger bakom beslutet om att ge upp på Amy Hennigs projekt framgår inte av pressmeddelandet, men det är inte svårt att föreställa sig. Merparten av min speltid den senaste veckan har gått till Middle-Earth: Shadow of War – ett ickelinjärt actionäventyr som tycks vara övertygat om att en uppföljare måste ha minst dubbelt så många spelsystem som sin föregångare. Den mer eller mindre subtila målsättningen med många av de systemen tycks också att vara att dingla loot boxes och XP-dubblare som man kan köpa för riktiga pengar framför spelaren. Varför ska Warner Bros. nöja sig med en engångssumma på 60 dollar när de kan dra upp snittvinsten per exemplar till 90-100 dollar genom att sälja utrustning, kläder och tidsbegränsade bonusar till spelaren?

Electronic Arts tycks också ha ställt sig den frågan, och de har kommit fram till att ett linjärt actionäventyr i stil med Uncharted-serien kanske inte är rätt spelvision för Star Wars-varumärket ändå. EA är nog inte den enda utgivaren som sneglar på spel som Shadow of War, Overwatch och Player Unknowns Battlegrounds och ser dollarmärken. Av de enspelarfokuserade spel som har släppts under 2017 så här långt, som Prey, Dishonored 2, Resident Evil 7 och Deus Ex: Mankind Divided, så ska många ha sålts i mycket färre exemplar än utgivarna hade räknat med. De siffrorna kommer att väga tungt när Bethesda, Capcom och Square Enix tittar på sina spelstudios kommande projekt för att bestämma vilka som ska få finansiering. En studiochef som vill ha finansiering till sitt spel – och lön till sina anställda – kommer nog att fundera både en och två gånger på hur man skulle kunna få in loot boxes i spelprototyperna.

Det är inte en trevlig framtid att föreställa sig, men det är möjligt att linjära spelupplevelser med stora budgetar och backning från de etablerade utgivarna är ett koncept som är på väg att dö ut. Att framtiden tillhör spel med loot boxes, XP-dubblare, nya expansioner en gång om året och hundratals timmar av speltid. Spel som får ändlöst med gratis marknadsföring på Twitch, och ändlöst många möjligheter att sälja in nya emoticons till spelare som kommer tillbaka vecka efter vecka för mer innehåll. Spel som Destiny 2. Jag skulle inte bli förvånad om det nya Star Wars-spelet som ska födas ur Visceral Games-projektets askor, omnämnt som hastigast i EA:s pressmeddelande, kommer att hämta en hel del inspiration från Bungies evighetsshooter.

Som alltid när spelbranschens framtid ser mörk ut sätter jag mina förhoppningar till indieutvecklarna. Firewatch och What Remains of Edith Finch är två av mina favoritupplevelser från det här året, och bägge två är kompakta, linjära och mycket personliga spelupplevelser utvecklade av mindre team. Jag hoppas att den fortsatta demokratiseringen av spelbranschens verktyg och kanaler kommer att fortsätta bana väg för drömmen om mer intima berättelser återgivna i spelformat. Det fyller kanske inte luckan efter spel som Uncharted 2: Among Thieves, men det är åtminstone något man kan trösta sig med när Electronic Arts och de andra utgivarna jagar mikrotransaktioner.

Jag vill förresten fortfarande se ett till spel i Dead Space-serien. Vila i frid, Visceral Games.

Betyg

Snittbetyg 0 / 5. Antal röster: 0